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Solution de Ocarina of Time

Master Quest - Étape 10
Le Temple de l'Esprit

Cette partie concerne uniquement la version Master Quest d'Ocarina of Time. En effet, dans cette mouture spéciale du jeu, les donjons diffèrent de l'originale. Si vous jouez à la version classique d'Ocarina of Time, il va de soi que vous ne devez pas vous occuper de cette étape !

Vous entrez dans une salle bordée de statues de serpents.

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Cassez les pierres si cela vous chante mais le principal est de gravir les escaliers et ensuite sur votre gauche se trouve un rocher dissimulé derrière une statue.

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Amochez l'œil qui se trouve derrière avec l'arc et ce dernier vous fait tomber un coffre contenant la première petite clé du donjon.

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Levez les yeux et vous apercevez une issue barrée par un rocher. Dégainez un missile teigneux pour faire exploser cet obstacle pour le moins gênant. Vous pouvez désormais y accéder avec le grappin en visant l'accroche logiquement mise au plafond.

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Laissez cette issue de coté et retournez-vous du coté des piliers entourant la porte d'entrée. Votre haine des programmeurs est bientôt à son comble, l'interrupteur vous tend ici les bras. Et encore un coffre rempli de missile, décidément on veut vous faire devenir un rambo. Il faut maintenant jouer le Prélude de la lumière pour revenir en enfance et ainsi se faufiler dans le petit tunnel grâce à la téléportation acquis avec le Requiem des esprits.

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Vous rencontrez la reine des Gerudos. La conversation terminée, vous pouvez entrez dans le tunnel. Dans cette salle, tuez les deux bestioles ressemblant à des limaces en feu. Ceci ouvre un porte : entrez-y.

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Un petit tête à tête avec un zombie vous attend. Une fois son âme délivrée, tirez la tombe de droite.

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Cet interrupteur fais basculer une passerelle de l'autre coté de la pièce. A l'aide de missiles teigneux, détruisez la pierre désormais accessible de l'autre coté.

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Un œil apparaît. Une noix mojo tirée du lance-pierre l'active et des blocs de glace apparaissent vous ouvrant le passage. Il vous faut tuez les deux morts-vivants pour déverrouiller la porte.

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Un Stalfos apparaît lorsque vous monter sur la plate-forme. Venez-en à bout et la porte s'ouvre. Dans cette salle, tirez la pierre tombale et activer l'interrupteur ce qui fait basculer à nouveau la passerelle.

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Il faut également vaincre tous les ennemis, un petit feu de Din pour l'esprit qui rode, pour faire apparaître un second coffre contenant une petite clé avec la Carte du donjon. Entrez dans la porte d'où vous ne venez pas et prenez le tunnel à votre gauche après avoir lancé un missile teigneux dans le trou.

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Entrez dans la salle verrouillée et vous voici devant un interrupteur que vous allumez. Une limace vous tombe dessus, continuez votre route en grimpant aux briques.

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Lancez un missile teigneux sur la paroi rayonnante. Il se dévoile alors une lumière sur le soleil plaqué au sol. Il s'active et fais apparaître un coffre inaccessible pour le moment. Continuez votre route.

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Vous êtes alors dans la plus grande pièce du donjon. Descendez sur le coté gauche de la statue centrale.

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Vous trouvez un oeil accroché à la hanche de cette même statue. Vous obtenez la Boussole.

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Un petit feu de joie au Feu de Din devant la porte principale pour activer l'œil glacé. Avancez jusqu'au gouffre et regarder sur le bord.

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Tirez dans l'œil, récupérez la petite clé dans le coffre et faites marche arrière. Il faut que vous preniez la caisse posée sur le bloc du temps et le monter sur l'interrupteur située sur une main de la statue. Pour ce faire, jouez le Chant du Temps pour faire changer les bloc du temps de position. Vous pouvez maintenant poser la caisse qui vous ouvre une porte. Entrez ensuite dans la porte récemment déverrouillée.

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Passez votre chemin au travers des flammes.

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Ici, il faut activer l'interrupteur pour faire disparaître les flammes et pouvoir accéder aux blocs.

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Les blocs doivent être tirés dans le halo de lumière pour activer les soleils. Une fois les flammes disparues, tirez le bloc où deux blocs se côtoient dans le halo. La porte se déverrouille. Vous pouvez récupérer une araignée de la malédiction se trouvant sur un bloc lévitant non loin de la porte en mettant un autre bloc sous la lumière. Entrez dans la porte. Tuez l'araignée et continuez votre chemin.

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Un homme en armure vous attend. Un petit coup d'épée pour le réveiller et le combat débute. Une petite astuce pour éviter les coup adverse : utiliser le saut en avant et le salto arrière. Après une quinzaine de coups bien placés, le bonhomme s'écroule et la porte s'ouvre. Vous êtes alors sur le colosse visible depuis l'extérieur. Un coffre vous attend patiemment.

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Vous obtenez ainsi les Gantelets d'argent. Jouez le Prélude de la lumière pour devenir adulte puis revenez. Dans la salle d'entrée, dégainez le grappin et montez dans le trou au plafond.

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Grâce aux gantelets d'argent, vous pouvez désormais déplacer des blocs de cette envergure. Ensuite prenez sur votre droite dans la salle principale. Jouer le Chant de l'épouvantail pour avoir un point d'encrage pour le grappin.

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Montez les escaliers jusqu'au dessus. Activez le monocle et chaussez les bottes ailées.

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Voici un joli cœur d'énergie. Descendez sur la main droite de la statue puis jouez la Berceuse de Zelda.

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Ensuite dirigez-vous vers la porte au sud-ouest. Le coffre que vous avez laissé en plan vous attend, tirez dessus avec le grappin pour monter.

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Vous obtenez une petite clé. Continuez à faire marche arrière, tomber dans le trou puis vous arrivez à un interrupteur rouillé. Un petit coup de masse des titans et hop, le tour est joué. Un coffre apparaît mais n'est accessible qu'en étant enfant. Revenez donc dans la salle principale Montez sur les marches, à l'aide des torches ou de vos flèches de feu, enflammez les 3 torches éteintes au rez-de-chaussée.

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Dirigez-vous alors vers la porte au sud-est.

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Un petit couloir enflammé. Un tir au grappin au plafond et l'affaire est dans le sac. Vous voilà dans un salle infestée de robots, on croirait le retour des machines…Un petit feu d'artifice, s'il vous plait. Un coffre apparaît et la porte d'où vous venez s'ouvre. Regardez le bloc en lévitation et jouez le Chant du temps pour ôter le bloc positionné sur l'interrupteur. Ce dernier se téléporte sous l'autre bloc. Dirigez-vous en face de ces 2 blocs et jouez le Chant du temps. Puis recommencez à jouer ce chant pour faire apparaître le second bloc avec la caisse posée sur le bloc. Un peu compliqué sur ce coup-là ! Prenez la caisse et hop sur l'interrupteur. Entrez dans la porte.

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Navi vous montre le coffre posé sur le sol. Frappez-le à l'épée et une porte s'ouvre, entrez-y mais n'ouvrez pas le coffre : à vos risques et périls !

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Un petit combat à " mains nues " pour déverrouiller la porte avec le monocle en mode ON. Dans cette pièce, un ami vous attend sagement.

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Tout comme les précédents monstres de ce genre, un coup d'épée sauté puis un salto arrière pour esquiver, l'enfance de l'art de l'escrime. Vous pénétrez ensuite sur l'autre membre du colosse où se trouve le Bouclier miroir.

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Faites demi-tour jusque dans la salle au coffre mystère. Jouez le Chant du temps pour déplacer le bloc. Armez-vous du bouclier miroir et reflétez la lumière sur le soleil. Dans la salle suivante, un petit comité pour une grande récompense : la clé du Boss.

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Revenez dans la salle principale et prenez la porte un étage en dessous. Vous avez droit à deux Stalfos au dîner.

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Avec le bouclier, vous pouvez à nouveau refléter la lumière sur les trois soleils. Il faut vaincre les monstres qui tombent du plafond pour ouvrir la grille. Descendez et passez la porte.

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Prenez la porte sur votre droite.

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Placez-vous sur la Triforce gravée sur le sol et jouez la berceuse de Zelda pour ouvrir la porte.

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Vous trouvez une araignée de la malédiction. Descendez dans le sable et tuez la totalité des concombres de sables pour faire apparaître un coffre vous livrant un rubis pourpre. Revenez sur vos pas. Il s'agit ici récupérer les rubis de platine. Un coup de masse sur le caillou puis l'interrupteur pour faire baisser le niveau du geyser momentanément. Récupérez les trois rubis accessibles puis vous atteignez la salle d'entrée de l'autre coté du geyser. Prenez les rubis de chaque coté des statues. Un coffre tombe et c'est une petite clé. Vous êtes obligé de refaire le chemin jusqu'à revenir au niveau du geyser.

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Prenez la porte sur votre gauche cette fois-ci. Dans cette salle un peu glauque, frappez l'interrupteur rouillé. Positionnez-vous dans le renfoncement puis jouez le Chant du Temps. Ensuite, mettez vous dans le renfoncement avec la caisse de vache : jouez le Chant d'Epona.

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Continuez avec le Chant du soleil dans le renfoncement du soleil. Dans le renfoncement sans marque, jouez le Chant des tempêtes. Dans le dernier emplacement, jouez la berceuse de Zelda. La porte s'ouvre ! Voici un joli nid d'araignée peu visité, sans aucun doute.

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Vous récupérez une skulltula d'or et un rubis pourpre. Rendez-vous au temple du temps pour un retour dans le passé. Enfant, passez dans le tunnel et ouvrez le coffre contenant une petite clé. Il faut de nouveau faire un pas dans l'avenir. Faites le chemin jusqu'à revenir à la salle de la photo.

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Prenez la porte verrouillée. Récupérez tous les rubis de platine pour ouvrir la porte au sommet.

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Les chauves-souris sont plutôt soulantes dans cette pièce c'est pourquoi je vous conseille de faire un carnage avant de commencer la collecte.

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Jouez la berceuse de Zelda sur la Triforce. Entrez dans la porte qui s'ouvre.

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Fracassez les caisses en faisant une roulade pour faire apparaître un interrupteur rouillé qui active l'ouverture de la porte.

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Reflétez la lumière dans le soleil au dessus du premier passage. Dépêchez vous d'aller faire pivoter le 2ème miroir à 45 degré sur la droite. Ensuite faites pivotez le 1er miroir pour que la lumière se reflète dans le miroir d'après. Vous pouvez ouvrir le coffre, avec le monocle activé, que vous voyez dans la carte. Voilà une petite clé.

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Encore un homme en armure. Derrière les trois trônes en face de la porte et sur la gauche se trouve des araignées de la malédiction. Revenez devant le grand miroir.

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Faites refléter la lumière dans le soleil du grand miroir. La plate-forme descend dans la salle principale.

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Que la lumière soit et la lumière fut. Illuminez le visage de la statue avec le bouclier. Ce dernier se disloque et laisse entrevoir une grille.

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Tirez dessus au grappin et le Boss vous attend…enfin pas tout à fait.

Boss du Temple de l'Esprit : Koume et Kotake / Koutake

Encore un homme en armure…enfin une femme.

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Vaincue, elle révèle son identité et la salle du Boss vous est ouverte. Pour les vaincre, il faut utiliser leur arme contre elles. En effet lorsqu'une des deux sorcières fait feu, armez le bouclier en direction de l'autre sorcière.

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Répétez ce processus jusqu'à leur fusion.

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Lorsqu'elle vous lance un boule feu ou glace, votre bouclier se met à clignoter. Emmagasinez 3 impacts d'une même source feu ou glace puis renvoyez lui la salve. Achevez-la ensuite à coups d'épée. Vous remportez le Médaillon de l'esprit.

Avant d'être téléporté, Rauru vous parlera. Il vous annoncera que les six Sages sont éveillés, mais que vous devez allez voir une autre personne au Temple du Temps. Vous serez ensuite téléporté au Colosse du Désert.

Avant de vous rendre au Temple du Temps, le mieux est d'aller faire le Gymnase Gerudo (Dont parle la prochaine partie de la solution). Mais si vous ne voulez pas perdre de temps, alors, direction le Temple du Temps où une personne plus qu'importante vous attend.

Une fois au Temple du Temps, vous rencontrez Sheik. Toujours aussi mystérieux, il vous félicite de votre travail, mais précise bien que le pire est à venir. Enfin, il vous racontera une autre légende sur la Triforce, ou celle-ci est séparée en 3 parties : la Force, la Sagesse et le Courage. Ganondorf ne s'est pas accaparé toute la sainte Triforce, mais juste celle de la Force. Puis vous apprendrez que c'est vous-même qui portez la Triforce du Courage. La dernière Triforce appartient au 7ème Sage. C'est alors qu'une lumière très forte entoure Sheik. Et devant les yeux de Link, Zelda apparaît.

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Sheik n'était qu'en faite une fausse identité pour que Ganondorf n'y prête pas attention. Elle raconte alors un petit peu sa vie, puis après une longue discussion portant sur ce qui s'est passé il y a sept ans, elle vous donne les Flèches de Lumière !

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Tout à coup, une secousse se fait retentir. La Princesse Zelda se fait emprisonner dans un diamant rose. Ganondorf remercie Link de lui avoir montré où se trouvait la Princesse, et celle-ci se fait emmener au Château de Ganon.

Article rédigé par Goloy