Une heure, seul, dans l'univers de BotW

À l'occasion d'un événement presse de Nintendo Benelux, j'ai eu la chance d'explorer la démo de The Legend of Zelda : Breath of the Wild pendant un peu plus d'une heure. Voici mes impressions :

Liberté, je joue ton nom

Fier de sa découverte, le présentateur de Nintendo explique aux journalistes qu'après sa 30ème exploration de la démo, il a découvert comment créer une catapulte, le tout en utilisant le parachâle au faîte de son saut pour se déplacer plus vite au début du jeu. Les possibilités "meta" du jeu semblent énormes, alors même que seuls quelques objets ont été dévoilés, et cela illustre bien le credo du jeu : la liberté.

Un mot bien des fois galvaudé dans l'univers du jeu vidéo, mais cette fois, inscrit au coeur du gameplay. La démonstration la plus éloquente était que les dix téléviseurs affichant le jeu, à partir d'un même point de départ, montraient des péripéties très différentes. Chaque joueur devrait pouvoir tracer sa route comme il l'entend, qu'il soit méthodique dans son exploration ou plutôt impulsif et inspiré par cet étrange bâtiment à l'horizon dont il ne sait encore rien. Et cette liberté totale s'explique par une modification en profondeur du gameplay, avec un Link plus agile et rapide. Cela ne veut pourtant pas dire que toute notion de level design a disparu et que le monde de ce Breath of the Wild pourrait être généré de manière procédurale : les obstacles sont nombreux, l'endurance de Link assez faible (au début) et au final, s'il n'y a pas UN chemin imposé, on sent quand même une certaine orientation dans les chemins que peut prendre le joueur.

Un monde plein de vie ... sauvage

Ce qui ne laisse pas pour autant une impression de dirigisme, mais laisse au jeu cette impression de monde construit selon une logique de gameplay, et casse ma crainte initiale de plaines immenses et vides. Là, une grotte où trône un Bokoblin plus redoutable que la moyenne, ici, une forêt peuplée de sangliers et de campements ennemis, ou bien des ruines protégées par une espèce d'araignée robotique (qui tue en un coup si elle touche avec son rayon laser), une rivière glacée à traverser, une alcôve parcourue par un vent puissant et dont l'herbe jaunie brûle très vite. Difficile de dire a priori si le Grand Plateau sera représentatif du reste du jeu, ou s'il n'est qu'une démo qui met en exergue différentes biosphères parcourues par Link, mais que ceux qui craignent l'ennui dans cet Hyrule soient rassurés.

Car au final, entre la cueillette et la chasse qui s'insèrent très naturellement dans le gameplay, les combats plutôt intéressants (car nécessitant d'exploiter l'environnement) et le plaisir assez pur d'exploration, l'univers pressenti comme vide par pas mal de fans semble finalement assez complet et bien plus interactif que ne pouvait l'être celui d'un jeu comme Shadow of the Colossus (qui avait pour lui cette douce mélancolie qu'on retrouve un peu dans ce BotW) ou les plaines de Twilight Princess. L'absence de réel chemin balisé pousse le joueur à suivre son instinct et à tracer sa propre route, en évitant ou non les camps ennemis, en bravant le froid de la manière qui lui convient, en jouant à exploiter ou non le feu et ce que la nature lui offre et le sentiment assez constant de faire face à un danger omniprésent brise même cette impression d'invincibilité qu'on pouvait ressentir dans les précédents opus en 3D de la série. Enfin, le gigantisme du monde semble à priori plutôt pertinent pour renforcer ce sentiment de faiblesse, tout en étant contrebalancé par la relative rapidité pour se déplacer.

Les ennemis sont d'ailleurs assez combatifs et fonctionnent par meutes, ce qui pousse à opter pour une autre approche que les traditionnelles escarmouches à la pointe de l'épée. Parce qu'il y aura souvent un Bokoblin faisant le guet, et prêt à décocher des flèches au cours du combat, parce que les ennemis ont des armes différentes, sont capables d'utiliser le feu et s'organisent bien pour piéger le joueur, même s'ils continuent à attaquer les uns après les autres comme dans les précédents opus. Le combat contre le Golem de pierre s'est révélé assez chouette et différent de l'esprit des combats des jeux précédents, puisque Link peut lui grimper dessus pour taper dans un orbe (trop visible) situé sur son épaule/dos. On notera aussi une très bonne localisation des dégâts, un décochage de flèche en plein crâne de Bokoblin suffit à mettre ceux-ci hors d'état de nuire, ainsi que la possibilité de faire lâcher son arme à un ennemi en le contrant avec un bon timing à l'aide de son bouclier. Ou pour les plus doués, le "slow motion" à la Bayonetta qui s'active quand on esquive de justesse un coup adverse, pour placer un contre ; le tempo est délicat, mais la riposte en vaut la peine. Au final, le système de combat semble allier le côté intuitif de celui de The Wind Waker avec la technicité de Twilight Princess.

Une belle technique, mais loin d'être parfaite

En terme de maniabilité, le jeu demande un petit temps d'adaptation pour être pleinement à l'aise, la faute à un gameplay qui permet plus de choses, et à un changement total du système d'objets qui perturbera sans doute le temps d'une demi-heure/une heure les fans les plus aguerris. Il est quelque peu difficile de jongler entre attaques à l'épée (Y), lancer d'armes (R), utilisation de l'arc (ZR) et utilisation d'objets spéciaux (bombe, aimant) (L) de manière fluide dans le feu de l'action (tout en se protégeant/esquivant), mais c'est sans doute une question de coup à prendre. Plus problématique, le positionnement des boutons Saut et Course (respectivement X et B) est extrêmement peu intuitif, et problématique dans des séquences qui demandent un peu d'agilité à Link.

Enfin, visuellement, le jeu n'éblouit pas en 2016 par rapport aux standards de la concurrence, et ses textures sont quelques fois assez moches, mais le jeu a un beau rendu global. L'herbe, le ciel, les bâtiments, au final le style qui paraissait un peu terne en vidéo a un charme très dessin-animé manette en main. Personnellement, je n'ai pas constaté de baisse de frame rate ou de souci technique majeur, mais je n'y ai pas prêté grande attention.

Au final, un jeu qui s'annonce prometteur, et à bien des égards surprenant pour les fans de la série. Nintendo semble avoir osé bouleverser les codes de la série, tant dans l'exploration que dans tout le système de jeu, le tout avec une difficulté à priori réhaussée. Une liberté totale, de multiples possibilités et un monde immense à parcourir, s'il parvient à proposer une aventure qui conserve le plaisir d'exploration au fil des heures et un système de jeu qui s'enrichit progressivement pour ne pas lasser le joueur, ce Breath of the Wild pourrait bien être un très bon cru et s'inscrire comme un épisode sinon majeur, à coup sûr charnière pour la suite de la saga.

Le 06 juillet 2016 à 23:28, par Floax

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Avatar de Link Le Brave
Link Le Brave samedi 09 juillet 2016, 16:33:47
Tous ces changement sont cool et surprenant et j'aime BEAUCOUP ce jeux mais j'espère que le Zelda suivant reviendra un peut plus dans le style des Zelda récents...ou peut être que je ne connais pas encore assez les éléments du jeux...pour ce qui est des boutons je serais l'un des premier à avoir du mal à m'adapter pourquoi ne pas avoir laisser l'épée au bouton B? Le sprint au bouton A? X ou Y pour les items et l'arc et le reste ça aurait passé...je trouve que les boutons sont des changements innutiles, ils commençaient à devenir en quelque sorte une particularité de la série...mais bon je crois que j'attendrais d'avoir le jeux final entre les mains pour savoir si les changement avec les classique de la saga sont trops choquant ou si ça passe et que c'est des éléments qu'il faudrait garder pour les futur opus mais si la tenue verte de link n'est pas là ça sera très mal parti je crois ;-) #latenuekokiri
Avatar de Guiiil
Guiiil jeudi 07 juillet 2016, 18:40:35
C'est bien la preuve que chacun vit la chose différemment ! v.v Perso, pour les adversaires que j'ai affronté, je n'ai pas été plus (ou moins) convaincu que par les combats dans TWW. Faudra que je test à nouveau en jouant une heure... Un jour ! :-p