MM, une malfaisante continuité

À propos de ce dossier

Qu'est-ce qui différencie l'expérience OOT de l'expérience MM ? Tentative de réponse par Zeilk.


3) Une ambiance apocalyptique

Chaque jeu vidéo fait passer un message, plus ou moins intense, à celui qui y joue. Ce message a un rôle bien précis, puisque c'est lui qui entoure le joueur tout au long de l'aventure. MM dégage un fort sentiment d'angoisse, de tourment, de pesanteur, et bien d'autres choses encore. En bref, tous les thèmes qui en émanent génèrent un effet négatif.

Souvent, cette sensation passe assez bien, et le joueur s'en imprègne rapidement. Mais il faut parfois savoir analyser en détail pour comprendre d'où viennent ces sensations, et pas seulement le jeu en lui même, mais sur l'origine des choses et leur vraie représentation (plus "philosophique"), car dans la plupart des cas le joueur ne comprend pas comment passe ce message. En clair on entre dans le flou domaine de la théorie et de l'hypothèse.

1) Derrière les masques

Ouvrons dès maintenant le débat sur le sujet des masques. Des masques ? Oui, c'est une idée reprise d'Oot où l'on avait droit à quelques petites quêtes permettant des les obtenir, mais rien de bien sérieux jusque là. Pourquoi avoir choisi les masques ? Telle est l'éternelle question. Et bien ces objets sont en fait des éléments qui contribuent à rendre l'atmosphère du jeu étrange. Pour comprendre cela, il faut sortir du jeu vidéo, et aller trouver les origines des masques, pour assimiler leur fonction. La tradition des masques remonte à des temps très repoussés. Certaines tribus les utilisaient pour accomplir des rituels. Ils servaient à entrer en contact avec les esprits, les dieux, ou un autre spectre inconnu. Communiquer avec des fantômes ? C'est plutôt sombre et assez bizarre. Faisons donc un saut dans le temps pour revenir à notre époque : quand utilise t-on les masques ? Au Carnaval ! Qui a dit Carnaval du Temps ? Comme le hasard fait bien les choses ! Le port du masque au Carnaval symbolise un changement d'identité.

On affecte à cet objet des propriétés sombres et magiques, dans le domaine de l'irréel et de l'incertain, en raison de l'usage que l'on en faisait dans le passé. Dans un tout autre registre cette fois, le masque exprime le changement de personnalité, et donc l'inconnu.

2) La lune et le Temps

Dans MM, la lune s'approche petit à petit de la terre au fur et à mesure de l'aventure. Elle assure plusieurs fonctions qui contribuent à un seul et même effet : l'écrasement.

Bien que disproportionnée par rapport à sa véritable taille, la masse et le volume de la lune restent tout de même importants. On peut d'ailleurs la comparer à l'épée de Damoclès. L'histoire de Damoclès remonte à la Grèce antique, où il donna un jour un banquet en son honneur. Un de ses invités engagea la conversation avec lui, et ils parlèrent un long moment. Soudain, l'invité remarqua qu'une longue épée était accrochée au plafond au moyen d'une ficelle, et qu'elle pendait, menaçant de tomber sur la tête de Damoclès. On raconte que face à cette vision, il en échappa sa coupe de vin. Dès lors, l'épée de Damoclès devint la métaphore d'une menace en suspend. Cette légende convient parfaitement à la situation du jeu.

Parlons à présent comparaison. Si vous prenez un sac, que vous en nouez l'extrémité et que vous appuyez dessus avec votre poing, les molécules d'air vont percer le sac et s'en échapper avec une forte vitesse. Retenez bien cette idée. Revenons dans le jeu, où la lune fait petit à petit pression sur le monde. En admettant la lune comme étant votre poing dans notre expérience, et le sac, le monde. Que symboliserait donc l'air ? J'ai bien cherché, et j'ai trouvé la réponse : la musique de Bourg Clocher. Et oui ! A mesure que la lune s'approche, la mélodie s'accélère de plus en plus. Voilà donc une représentation de l'idée de pression qui envahit le joueur.

MM, une malfaisante continuité

En résumé, l'ambiance du jeu est pesante, voire écrasante. Ces deux sensations installent une sorte de tension permanente dans le jeu. On notera que tout paraît fait pour rendre mal à l'aise le joueur, et que la notion du temps qui passe renforce ce malaise.

3) Remarques

Durant toute l'aventure du jeu, on rencontre des personnages qui évoquent leurs problèmes et proposent au joueur de les résoudre. Seulement, si vous avez de la remarque, vous vous êtes sans doute aperçu que toutes les identités du jeu avaient un problème. J'ai bien dis toutes : de Link à Skull Kid et Majora. C'est très étrange que les concepteurs immergent le joueur dans un monde qu'il ne comprend pas et où chacun se plaint.

4) Coïncidences

Posons nous à présent deux questions. Quels sont les problèmes de Skull Kid ? C'est un jeune lutin des bois qui est rejeté par tout le monde, et qui veux s'amuser avec les autres. Quels sont les problèmes de Majora ? C'est un esprit malsain qui veut nuire au monde entier. Jusque là, il est impossible d'établir une relation de pensée entre Skull Kid et Majora.

Rappelons nous maintenant ce qu'il se passe à la fin du jeu : Link est aspiré par la lune dans un endroit inconnu, qui semblerait être la lune elle-même, mais cela n'a jamais été démontré. On y voit des enfants qui jouent entre eux, ainsi qu'un autre enfant, à l'écart des autres, et qui semble incompris. Il porte le masque de Majora. Il vous propose d'engager le combat final comme une jeu.

Ai-je besoin d'en dire plus ? Voici ce qui me semble être un lien crucial entre Skull Kid et Majora. Ce sont tous les deux des enfants qui ne demandent qu'à jouer avec les autres, mais qui sont rejetés par les leurs.

MM, une malfaisante continuité

Après cette analyse, je ne pense pas être en mesure d'expliquer précisément ce fait, avec des arguments qui tiennent la route. Mais j'aimerais tout de même rappeler deux choses : l'enfant qui se cache sous le masque de Majora ressemble beaucoup au vendeur de masques, et la première fois que vous entrez à Bourg Clocher, après votre entrevue avec le vendeur, Taya dit la phrase suivante : "Alors là, je suis furieuse ! Ce vendeur de masques était en fait... Oups, désolée, je pensais à voix haute !". Le vendeur de masques serait-il... Majora !? Je n'en dirai pas plus, et je laisse vos esprits diverger sur les plus fantaisistes explications qui soient.

5) Conclusion générale

Après avoir étudié MM, on peut à présent se tourner vers une conclusion finale. C'est un jeu où le mystère plane dans chaque recoin de l'environnement, et où tout n'est pas forcément expliqué à la fin, contrairement à la plupart des jeux vidéos complexes. Les concepteurs ont sû donner au joueur de nouvelles qualités à expérimenter sur d'autres jeux, et tout cela par le biais de la pression permanente exercée sur lui. C'est une expérience à ne pas rater, car elle est unique en son genre.

6) Musique de contraste

Ambiance plus que tendue, et inhabituellement angoissante. C'est ce qui résume Zelda MM. Et comment peut-on définir la musique de fin ? Tout le contraire ! Je vous laisse écouter ses doux échos...

La mélodie commence sur un air léger invoquant la fête et la joie. Les notes semblent se balader librement, faiblement, et éclater facétieusement. Le Carnaval du temps et ses festivités commencent ! Un retard soudain vient freiner l’allégresse de la chanson, et prend brusquement fin.

Quelques accords de piano se font entendre, bien posés, calmes, et exprimant une certaine sérénité. On a l’impression de se souvenir du doux mouvement des vagues, d’une bossa nova oubliée... Les instruments qui suivent ce mouvement montent ensuite une gamme, presque enharmonique, et stoppent soudain leur ascension.

Le rythme du début reprend avec une grande vivacité. Les notes ne sont plus seulement dynamiques, mais aussi souples, et elles semblent se faufiler dans toutes les portées du morceau. Elles sont également bien plus affirmées qu’avant. Le thème inachevé du premier couplet se poursuit, et nous emmène avec lui, dans les horizons du jeu. Les personnages fêtent les évènements ensemble, et leur joie ne fait que renforcer une sensation de bien-être, la première du jeu, qui s’installe chez le joueur.

La cadence ralentit de nouveau, et dans une dernière frappe de percussions, laisse sa place à un tout autre refrain. De longues tenues de son se font entendre, et font sentir au joueur l’émotion d’un mariage. C’est l’évocation du bonheur retrouvé.

Une fois les noces passées, l’écran s’assombrit. On se retrouve à nouveau dans la forêt du début du jeu. Cet étrange bosquet où la musique résonne sur les troncs d’arbres jusqu'à s’évanouir dans les feuillages. L’air qui revient en écho laisse supposer un sentiment de découverte, ou d’un évènement qui va se produire. On aperçoit alors une petite clairière baignée d’un faible halo de lumière.

MM, une malfaisante continuité

En son centre s’élève une souche massive, où prolifèrent quelques champignons. Son écorce est entaillée, de sorte à former un dessin. On y voit Skull Kid, tenant la main de Link. Ce dessin est un symbole de la valeur inestimable qu’est l’amitié, et qui nous unit tous. L’air se conclut fébrilement, en exprimant une dernière mesure, remplie d’espoir et d’apaisement.

Dossier réalisé par Zeilk, le 04 janvier 2006