MM, la suite de la légende

À propos de ce dossier

Zeilk revient sur les caractéristiques de MM et nous replonge dans son ambiance si particulière.


3) Les donjons

Majora’s Mask ne comporte pas une multitude de donjons ; seulement quatre. Mais pourquoi pas huit ? Me demanderez vous. Non, non, Nintendo n’est pas tombé sur la tête. Les donjons sont extrêmement longs, complexes, et proposent des sous quêtes, telle que la poursuite des 15 fées, qui vous rapportent un bonus à la fin du donjon (de nouveaux pouvoirs, voire même une épée inédite !). Le premier donjon ressemble fortement au Temple de la Forêt de Oot. Il comprends de sombres salles, ainsi que le système d’empoisonnement du marais, qu’il faut à tout prix désactiver. Le second est assez stratégique, car il se développe autour d’une salle cylindrique où il faudra bien calculer son coup pour atteindre la salle du Boss. C’est un donjon très tactique. Le troisième de ces donjons est basé sur le principe du moulin à eau : il faut dévisser des tuyaux, inverser des courants, et se servir des engrenages pour se frayer un chemin : un jeu de réflexion intéressant. Un endroit qui ne devrait pas trop poser de problèmes si vous suivez bien les canalisations. Le dernier labyrinthe du jeu est totalement innovant, mais excessivement dur ! Le principe de ce donjon consiste à inverser la gravité de Link, pour découvrir de nouvelles pièces. Ne vous étonnez donc pas si vous voyez le soleil sous vos pieds ;) Prenez garde à ne pas vous laisser impressionner par l’immensité des lieux, et à ne pas perdre le fil. Il est à noter que vous découvrirez un nouveau type de flèche dans chacun des donjons. Ces temples présentent de nombreux pièges et embuscades ; impossible de s’ennuyer ! En ce qui concerne les boss, les concepteurs ont bien fait leur travail ; ils sont très impressionnants, et il faut chercher pour trouver leur point faible. On ajoute à cela la précipitation du temps ! C’est toujours horrifiant de surveiller l’horloge, et de ce rendre compte qu’il va falloir tout refaire si on ne se dépêche pas…

4) Les Masques

Il s’agit là de la source du jeu. On dispose en effet d’une multitude de sous quêtes qui permettent d’obtenir des masques aux divers pouvoirs, comme se transformer en Goron, en Zora, en Mojo…etc. Les masques peuvent avoir des effets qui vous rendront votre quête bien plus facile, comme par exemple le masque de la Roche, qui permet de disparaître aux yeux des certains ennemis (j’ai bien dit certains :). D’autres vous autoriseront l’accès à certains lieux, le Milk Bar par exemple. Il vous faudra beaucoup de patiente, d’adresse et de chance pour tous les retrouver… En revanche, une fois 23 masques obtenus, une nouvelle énigme s’offre à vous ; elle permet d’obtenir le plus puissant des masques, l’objet qui reste sans doute celui le plus efficace dans toute l’histoire des Zelda. Nintendo a su assurer la suite de l’aventure après Ocarina of Time qui semblait imbattable en développant la sous quête des masques de Oot de façon plus poussée pour en faire ressortir une aventure complète. C’est un pari fou, mais gagné pour l’équipe de Miyamoto !

5) La quête principale

Une quête pleine de rebondissement me direz vous, là je suis d’accord. Cependant moins longue que Oot… Tout peut aller très vite si vous passez des heures par jours sur votre console (l’inverse est possible si vous êtes bloqué dans ce jeu). L’enchaînement des épisodes ne laisse pas de répit pour le joueur, ce qui incite à continuer. La quête n’est pas banalisée par un scénario connu. Mais, l’histoire reste moyennement longue, et c’est bien dommage, même si les donjons sont longs, il n’y en a que 4 … Il n’y a pas de dernier niveau avant le boss final, Majora… Cependant, c’est selon moi le combat le plus épique de tous les jeux Zelda. Explications. Quand vous arrivez au sommet du clocher où se tient Skull Kid, possesseur du masque de Majora, vous jouez l’Ode de l’appel. Les 4 géants arrivent au pas de course, et la suite, on la connaît : ils retiennent la lune (qui est sur le point de tout détruire, ne l’oublier pas ^^). La fin du jeu est terminée… ou presque ! Le traditionnel rebondissement de fin va commencer. A peine remis de vos émotions, vous apprenez que Skull Kid était en fait possédé par Majora. Le masque se détache tout seul de son visage, et entre dans la lune par sa bouche (étrange). Le preux chevalier que vous êtes va décider de le suivre. Sur la lune, un gamin portant le masque vous propose de l’affronter, et le combat final commence. La vaste prairie ou vous vous trouviez se transforme en une salle multicolore, et le masque de Majora apparaît, avec de longs cheveux cette fois. Il va passer la serpillière quelque fois avec ces derniers avants que vous n’ayez raison de lui. Des bras et des jambes lui pousse, ainsi qu’un œil, wouaaa ! L’épée va vous servir, et à la fin de son palpitant gala de danse, il déclare forfait… Mais ce n’est pas fini, il devient encore plus gros ! De nouveau l’épée fait des miracles ^^.Une fois détruit (pour de vrai), tout redevient comme avant, et tout le monde est content (classique Zelda). Notons qu’avec le masque ultime, battre Majora est un parcours de santé. On ne comprend pas bien ce qu’il se passe durant ces épisodes (étrange cette prairie dans la lune…), mais c’est normal. Même si l'on utilise le masque ultime, Majora reste un adversdaire digne de Link.

Note : Majora vient du Latin major, signifiant « le meilleur ».

Dossier réalisé par Zeilk, le 14 janvier 2006