Logo du jeu Breath of the Wild

Test et revue de presse de Breath of the Wild

Logo du jeu Breath of the Wild

Revue de presse

Source Note
Edge 10/10
Famitsu 40/40
Giant Bomb 5/5
GameSpot 10/10
Game Informer 10/10
IGN 10/10
Polygon 10/10
Eurogamer Essential
USGamer 5/5
RPG Site 10/10
NintendoLife 10/10
JeuxVideo.com 20/20
Destructoid 10/10
GamePro 94/100
EasyAllies 4,5/5
Metro News 10/10

Avis de la communauté

Communauté

Parmi les membres de Puissance-Zelda, 112 possèdent ce jeu. Ils l'ont noté en moyenne 4,76/5.

Après 6 ans d’attente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est sur le point de sortir dans le commerce, et croyez-moi, cette attente était bel et bien justifiée. La série fait un grand pas en avant et ce nouvel opus bouleverse les règles même d’une formule qui n’a que très peu changé depuis ses débuts.

Critique rédigée par Natsuhiboshi

Une Ode à l’aventure

En effet, la Terre a tourné 30 fois autour du Soleil depuis l’apparition du tout premier Zelda sur la Famicom en 1986 puis sur la NES. Tout le monde connait la saga et sait ce qu’elle a apporté, elle a plongé énormément de personnes dans le monde du jeu vidéo et surtout, du jeu vidéo d’Aventure avec un grand A.

L’aventure est l’ADN de ce nouvel opus, moins de dialogues à rallonge, moins de cinématiques à foison qui séparent l’écran titre des premières déambulations de Link. Ici, le héros se réveille dans un sanctuaire et est directement plongé dans le monde vaste et hostile d’Hyrule avec très peu d’aides et d’indications, après seulement avoir enfilé de vieux vêtements et empoigné le premier objet contondant pouvant lui servir d’arme.

À partir de là, la liberté est totale, votre voyage et votre destination sont déterminés par vos envies. Vous voulez aller cueillir des champignons et confectionner de délicieux ragoûts ? Vous voulez traquer et terrasser tous les Bokoblins et autres ennemis des alentours ? Vous voulez partir à l’assaut du seigneur du mal en slip, armé d’une branche d’arbre comme arme et d’un couvercle de marmite comme bouclier ? Ou encore monter en haut de la plus haute montagne que vous voyez à l’horizon ?

Libre à vous... Le cheminement principal et les indications qui mènent à votre prochaine destination sont très discrets et il est tout aussi aisé de partir en quête du moindre coffre que recèle Hyrule que d’aller de l’avant et de progresser dans l’aventure principale. Mais se cantonner aux quêtes narratives et suivre bêtement les indications de la Tablette Sheikah serait un épouvantable gâchis.

L’appel de l’aventure est inévitable et l’immensité du monde que vous admirez en sortant du Sanctuaire de l’Éveil ne donne qu’une envie, celle d’escalader chaque falaise, courir dans chaque plaine et voyager jusqu’à tomber d’épuisement devant la console à des heures tardives de la nuit ou même à l’aube.

Un monde vivant

La série Zelda nous a habitués à parcourir un monde qui semble toujours cohérent et Breath of the Wild ne fait pas exception, une différence de taille est à noter : là où les personnages grouillaient dans les précédents Zelda et où les diverses races cohabitaient dans des villages et dans chaque recoin du monde, le monde de Breath of the Wild est profondément sauvage. Ainsi, les rares personnages auxquels vous pourrez vous adresser sont bien cachés, retranchés dans des villages à l’abri des monstres ou perdus au milieu de nulle part, animant les rares refuges qui vous permettront de vous reposer, acheter ou vendre des objets, accomplir les volontés de certains personnages par l’intermédiaire de quêtes annexes, ou encore enregistrer et gérer vos montures.

Ne vous attendez pas à une marée humaine car Link ne peut compter que sur lui-même dans un monde impitoyable où les monstres sont plus nombreux que les pauvres âmes en peine qui vagabondent prudemment dans les terres silencieuses.

Si vos congénères vous sembleront absents, ce n'est pas le cas de la faune et de la flore du royaume d'Hyrule. Au cours de l’exercice de vos fonctions de héros, vous serez amené à croiser de nombreux animaux dans la nature : chevaux, cerfs, chèvres, renards, taureaux, vaches, cigognes, grenouilles, lézards et un paquet de poissons sont de la partie et les interactions avec ces animaux sont toutes vouées à vous être utiles.

Bien sûr, les traquer et les chasser vous fournira de la viande servant à la préparation de repas qui, selon les ingrédients choisis auront différents effets, tels que vous faire résister au froid, restaurer votre vigueur ou encore vous fournir quelques cœurs de vie temporaires, mais pourquoi tuer ce beau cheval qui pourrait être très utile en tant que monture pour parcourir ces contrées gigantesques ? Chevaux, dont l'intelligence artificielle très poussée, qui doivent être choyés, protégés et calmés selon la situation, ce qui fera naître malgré vous un certain attachement envers votre monture. Dompter un cheval sauvage n’est pas de tout repos et l’animal ne réagit pas de la même façon selon ses statistiques et son caractère que vous découvrirez après avoir nommé et sellé la bête afin de la sauvegarder. Il n’est pas rare de subir un violent coup de sabot en essayant de monter un cheval si ce dernier est de mauvais poil et que vous avez le malheur de vous présenter derrière lui.

Le monde est parfaitement cohérent, certains repères visuels peuvent être utilisés pour avoir une idée assez précise de l’endroit où l’on se trouve sans forcément ouvrir la carte. La position du Château d’Hyrule peut être un bon repère, quant aux villages des différentes tribus Hyliennes, la complétion de certaines étapes du scénario que je ne révèlerai pas pour ne pas gâcher le plaisir, donnera également des repères visuels assez précis qui permettent au joueur de se repérer dans l’immensité du terrain de jeu.

Un millier de choses à faire

Il est difficile de choisir une destination tant la variété des objectifs que vous pouvez vous fixer est large. Vous décidez de rejoindre cette tour qui scintille au loin pour acquérir une portion de la carte du monde et planifier votre itinéraire avec la hauteur que vous procure ladite structure ? Mais, en chemin, énormément d’imprévus peuvent survenir ce qui est susceptible de bouleverser votre voyage de mille façons.

Un campement de Bokoblins vous sépare de votre objectif ? Terrasser les ennemis vous permettra de mettre la main sur un coffre qui renferme un trésor très utile comme une arme ou un minerai rare ou encore des rubis disséminés dans de solides caisses. Une rivière tranche la terre en deux ? Est-il bien raisonnable de tenter de la traverser à la nage alors que le courant est déchaîné et votre endurance limitée ? Ou ne serait-il pas mieux de la longer dans l’espoir de trouver un pont qu’il sera bien plus aisé de franchir ? Un orage zébrant le ciel ou une nuée de chauves-souris affamées sont autant de prétextes qui seront susceptibles de vous faire changer de direction ou attendre que les conditions soient plus propices à la réalisation de votre objectif.

Les occupations sont extrêmement nombreuses, il est également possible de dénicher des vêtements ayant diverses utilités, certains aidant le héros à escalader plus rapidement, d’autres à résister à la chaleur ou encore à infliger plus de dégâts en combat. Généralement très bien cachés, ces vêtements sont composés d’un chapeau, un pantalon et bien sûr un haut. Équiper les trois pièces d’armure boostera leurs capacités et donneront un style à Link assez disons … particulier.

On ajoute à cela l’amélioration de tous ces vêtements, pour se faire Link devra dénicher les quatre fontaines des Grandes Fées bien cachées sur la carte, pour voir l’efficacité de ses tenues renforcées moyennant quelques matériaux parfois très difficiles à dénicher. Je pense notamment aux Fragments d’Étoiles, qui tombent du ciel à proximité de Link durant la nuit ou lâchés par les monstres les plus dangereux du jeu !

Autre tâche très fastidieuse, une encyclopédie peut également être complétée grâce à des clichés que Link pourra prendre grâce à sa Tablette Sheikah servant d’appareil photo. Réaliser des clichés permet d’obtenir des informations sur le monstre, l’animal ou encore l’arme choisie et peut également permettre à Link de rechercher ce même objet grâce à un radar également inclus dans la tablette, qui sonne quand vous êtes à proximité. Il est bon de noter que ce radar peut également être utilisé pour chercher les Sanctuaires que vous n’avez pas encore découvert. Plutôt pratique !

Des sanctuaires intéressants

Une autre des activités principales du jeu est bien évidemment de trouver et triompher d’un peu plus d’une centaine de Sanctuaires disséminés dans le monde. Auparavant inactifs, gravir votre première tour et en activer le mécanisme réveillera ces mini donjons qui n'attendront que vous pour être visités.

Chaque Sanctuaire vous propose une ou plusieurs salles dont les énigmes répondent à une logique particulière. Logique qui, contrairement aux précédents opus où les puzzles étaient rois et où trouver de petites clés permettait de progresser, est différente et repose sur une physique réaliste. Si vous envoyez paître un objet clé du donjon par mégarde, il est tout à fait possible qu’il se bloque dans un coin, tombe dans l’eau ou vous rebondisse au visage, vous tuant sur le coup. Ces énigmes mettent à profit une ou plusieurs capacités que votre tablette acquiert très tôt dans le jeu. Cette dernière peut servir à créer des mini-bombes, déplacer et faire léviter tout objet métallique, figer un objet puis le charger d'énergie cinétique en le frappant, ce qui aura pour effet de le faire décoller une fois le sortilège rompu ou encore créer des cubes de glace sur la surface de l’eau.

Ces capacités ont pu laisser parler le sadisme des level designers qui prennent un malin plaisir à vous triturer les méninges pour comprendre comment mettre à profit le moteur physique réaliste du jeu, quel pouvoir utiliser à quel moment, quelle boule catapulter en l’air, quels objets empiler pour ensuite les escalader, ou dans quel sens s’élancer dans l’air pour être porté par le vent et planer avec votre Paravoile, sorte de mini-parachute à mi-chemin entre la Feuille Mojo de The Wind Waker et le Parachâle de Skyward Sword. Quelques combats contre de puissants mini Gardiens peuvent également venir vous bloquer dans ces salles bleutées.

Ces Sanctuaires sont courts mais intenses et la récompense est très importante. Terminer ces épreuves vous fournira des Emblèmes du Triomphe qui vous serviront de monnaie d’échange auprès d’une statue de la déesse Hylia contre une augmentation bienvenue d’une de vos caractéristiques physiques.

Vous aurez le choix entre recevoir un Réceptacle de Cœur augmentant votre énergie, ou augmenter votre endurance qui vous permettra de courir, nager, grimper et planer plus longtemps.

Indispensables, ces mini-donjons sont de très bonnes étapes pour faire une pause dans l’exploration de l’extérieur, réfléchir calmement et en profiter pour souffler pendant plusieurs minutes. Ces Sanctuaires sont également accompagnés de quatre grands donjons à ciel ouvert dans la plus pure tradition des anciens opus de Zelda. Compléter ces donjons est facultatif mais le faire vous donnera un net avantage lors du combat final contre l’incarnation du fléau, qui facilitera (un peu trop) l’affrontement.

Un Link vulnérable

Cela fait plaisir de retrouver Link et l’incarner est beaucoup plus délicat qu’auparavant. En effet le petit héros n’est plus le surhomme virtuellement indestructible qu’il était, passé un stade de ses aventures, et transportant des centaines de kilos d’équipement tout en courant comme un lapin dans les plaines d’Hyrule. Dans Breath of the Wild, Link, comme son environnement, se soumet à une physique réaliste.

Il n’est pas surhumain et la jauge de vigueur en est la preuve, déjà introduite dans Skyward Sword, elle vous indique l’état d'essoufflement du héros et elle a tout intérêt à ne pas se vider en pleine traversée d’une étendue d’eau à la nage, ou en pleine escalade d’une immense falaise, sous peine de voir l’hylien se noyer ou faire une chute vertigineuse avant de s’écraser violemment au sol.

Il faut laisser le temps à votre avatar de souffler entre deux efforts physiques et sprinter comme un Usain Bolt n’est pas toujours une solution de sécurité, surtout qu’on est très vite susceptible d’être rattrapé et écrabouillé par un ennemi faisant de plus grandes enjambées que soi.

La montée en puissance est très palpable et Link devient de plus en plus endurant et résistant au fil de ses pèlerinages, de ses succès dans les sanctuaires et de ses rencontres, d'alliés ou d’ennemis.

Une dimension RPG

Avec un Link plus humain il était logique que ses interactions et équipements soient plus réalistes. Comme dit plus haut, le petit héros n’est plus un cheval de trait capable de porter des épées, boucliers, tenues, arcs, flèches, boulets et autres rouages sans se briser les reins. L’inventaire est limité et le héros ne peut emporter que quelques armes, boucliers et arcs au début de son périple. Chaque utilisation de ces équipements réduit leur durée de vie et il est fréquent de voir une épée, un bouclier ou même un arc se briser entre nos mains.

Il faudra donc piller les coffres, détrousser les ennemis et faire le plein de flèches en pleine nature pour espérer garder une quantité constante d’armes afin de pouvoir se défendre.

Vous vous retrouverez souvent devant des dilemmes, “Dois-je récupérer cette épée qui a l’air puissante, mais abandonner ma torche alors que je pourrais en avoir besoin pour m’éclairer dans le noir ou faire brûler des objets ?”. “Dois-je favoriser une arme lourde, plus puissante, mais avec laquelle je ne peux plus me défendre avec mon bouclier ?”

Chaque arme a son utilité et il est parfois préférable de garder ses armes les plus puissantes et les économiser en cas de rencontre avec un ennemi très résistant qui ne pourrait qu’être égratigné par cette malheureuse batte en bois volée au premier Bokoblin affronté quelques minutes plus tôt.

Heureusement, Link peut augmenter le nombre d’armes, arcs et boucliers qu’il peut transporter, pour cela, il vous faudra trouver des graines de Korogus parmis les 900 disséminées dans le monde. Ces graines pourront ensuite être échangées contre de nouveaux emplacements d’armes dans le sac de Link, ce qui amoindrira le nombre de douloureuses séparations avec de superbes armes trouvées sur votre chemin.


Contrairement aux armes et armures, Link possède toujours son sac sans fond qui lui permet de ramasser tout un tas d’objets pouvant lui servir dans son voyage, de la nourriture mais aussi des minéraux qui peuvent se revendre très cher ou même des fleurs, insectes ou de pauvres grenouilles qui ont eu le malheur d’être attrapées qui serviront d’ingrédient principal à la concoction de divers élixirs. Hyrule n’est pas avare en objets à récolter et à titre d’exemple, on ne peut dénicher certains minéraux qu’au fond de profonds canyons ou cueillir certaines fleurs qu’aux sommets glacés des plus hautes montagnes de la contrée !

Un aspect technique en demi-teinte

Le principal défaut du jeu, pointé du doigt par de nombreuses critiques et de joueurs est bien évidemment l’inégalité graphique du soft. Il est certain que The Legend of Zelda: Breath of the Wild divise et c’est normal. Il sort début 2017, et les standards actuels en terme de graphismes sont très élevés chez la concurrence et ce Zelda n’est parfois pas à la hauteur.

Certaines textures sont réussies de loin mais une fois à quelques mètres de Link, voire sous ses pieds, la magie ne prend plus. Elles sont baveuses, certaines ne sont pas du tout détaillées et la roche qui semblait crédible à 200 mètres ressemble à une bouillie informe de pixels une fois devant vous.

Second point noir : le framerate du jeu est parfois inégal et toussotant. Stable à 30 fps 95% du temps, il arrive que le jeu “rame” méchamment dans certaines situations comme la traversée d’une forêt ou d’un espace très chargé en décors, et ce n’est rien à côté de la visite des villages qui est difficile tant la console peine à garder son jeu fluide dans ces moments-là.

Ces aléas de performances nous rappellent que nous jouons soit sur une console datant de 2012 et en fin de vie, soit sur une tablette qui vient de sortir et dont le portage du jeu a été fait tardivement et presque dans la précipitation en vue de la sortie de ladite machine.

En parallèle, Breath of the Wild sait flatter la rétine et offrir des scènes d’anthologie pour les yeux du joueur. Les effets de lumières sont bluffants, l’aube et le crépuscule sont incroyablement colorés et crédibles et la profondeur de champ est très élevée. Il est jouissif de passer 5 minutes à gravir une montagne, d’atteindre son sommet à l’aube et de contempler l’immensité d’Hyrule, le château rongé par les ténèbres, les hautes montagnes et l’immense Montagne de la Mort en fond, couplé à une terre tranchée en deux par un profond canyon donnant sur un désert.

Vous resterez très souvent bouche bée devant le vertige créé par certaines situations particulièrement bien rendues par le biais d’une direction artistique en cel-shading certes, sécurisante, car peu gourmande graphiquement, mais terriblement efficace pour donner vie à un monde structuré, crédible et vivant. Le tout est accompagné de thèmes musicaux très doux et discrets, ponctuant de quelques notes de piano un panorama digne de figurer parmi les plus beaux moments esthétiques de ma vie de joueur de jeux vidéo depuis 15 ans.

Vous noterez que je n’ai pas encore parlé du scénario et que je ne le ferai que peu tant il serait criminel de spoiler quoi que ce soit. Sachez cependant que comme pour Ocarina of Time en son temps, le jeu fait la part belle aux différentes races en vous présentant plus en profondeur tour à tour un héros de chacune d’entre elles, qui confiera un pouvoir à Link une fois le donjon correspondant terminé.

La lutte contre le mal qui ronge Hyrule fera voyager Link aux quatre coins de la contrée, avec son lot de clins d’oeils aux précédents volets, comme par exemple une lame purificatrice cachée dans une profonde forêt, un arbre qui parle ou encore une princesse désespérée par son impuissance face à la montée des ténèbres et l’absence du héros pouvant les combattre pendant 100 ans.

En résumé

The Legend of Zelda: Breath of the Wild est une claque vidéoludique comme il n'y en a peu, il pioche dans tout ce qu’il y a de meilleur dans chaque opus de la série et le magnifie pour devenir une œuvre d’art, un voyage inoubliable, une épopée unique, un jeu de légende incontournable dont on parlera encore longtemps, comme A Link to the Past ou Ocarina of Time avant lui. D’ailleurs ce dernier a du souci à se faire. Il est bien possible que son règne s’achève avec la sortie de ce qui est pour moi, l’un des meilleurs, ou même peut-être le meilleur jeu vidéo auquel j’ai pu jouer. Passer à côté serait criminel. Évidemment je ne peux que décerner la note maximale à ce Zelda, tant son aventure, son imprévisibilité et son ambition m’ont marqué au fer rouge en seulement une poignée d’heures de jeu. Il se positionne directement devant les meilleurs opus de la saga et devient un nouveau maître étalon du jeu vidéo dans mon esprit. 20/20 ne signifie pas jeu parfait, mais plutôt un coup de cœur inoubliable qui fait passer les petits problèmes techniques pour une goutte d’eau dans l’océan vaste, et on espère infini, du plaisir de jeu.