Skyward Sword : après sa sortie le bilan !

À propos de ce dossier

Skyward Sword est sorti depuis quelques mois, il est temps d'en faire un bilan. Bonnes surprises, déceptions, lisez notre dossier.


Cela fait maintenant quatre mois que Skyward Sword est sorti, et que la plupart des fans l'ont terminé. L'occasion de faire un petit bilan, avec du recul, sur le jeu, ses forces, ses faiblesses et ce qu'on en retiendra dans 10 ans.

Avec du recul, que penser de Skyward Sword ?

Skyward Sword est d'ores et déjà reconnu comme un bon Zelda, mais ne restera sans doute pas dans les anales au même titre qu'ALTTP, OOT, M'sM ou TWW à cause de ses trop nombreux défauts qu'il est quand même difficile de pardonner. Malgré cela, le jeu propose des nouvelles idées et dispose d'une identité certaine, et il mérite certainement d'être joué par quiconque se prétend fan de la série.

Quels sont les défauts de Skyward Sword ?

C'est un peu le problème du jeu ; bien qu'il soit très généreux en idées et concepts intéressants, il souffre de beaucoup de défauts qui handicapent beaucoup l'expérience.
Tout d'abord, on sent que le jeu est étiré en longueur. Oui, il dure entre 35 et 50h, ce qui est plus qu'honorable pour un jeu sorti en 2012, mais n'aurait-il pas été plus agréable à jouer si les développeurs ne s'étaient pas forcé à atteindre ce quota d'heures ? Le meilleur symbole de la lassitude qui peut s'emparer du joueur, c'est le Banni. Une super idée à la base : un boss en dehors d'un donjon, avec une aura mystique et dans un environnement de grande classe. Sauf qu'on devra l'affronter trois frois, et que le modus operandi ne change que très peu entre chaque assaut. Et même si c'est plus légitime, il est un peu dommage d'avoir à affronter trois fois Ghirahim. Un autre cas typique d'étirement artificiel de la durée de vie, ce sont les phases de collecte, ou « psysalis ». L'idée en elle-même était plutôt sympathique, mais on a l'impression que les développeurs ont surtout voulu exploiter les environnements crées, et quand on se retape 4 fois la même épreuve, ça a de quoi lasser. Plus généralement, les phases de collecte sont trop présentes dans Skyward Sword, et on a l'impression que les développeurs n'ont pas su exploiter intelligemment les décors crées, ils n'ont pas su comment diriger le joueur naturellement et ont donc, dans tous les niveaux, demandé au joueur de trouver x éléments. Des Tikwis dans la forêt, des morceaux de clef dans la zone volcanique, et des éléments dans le désert. Alors qu'auparavant, l'exploration restait la plupart du temps un bonus, le joueur le faisait s'il le souhaitait.

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Ensuite, on peut reprocher au jeu son univers pas assez exploité, et c'est fort dommage, car il arrivait à se démarquer d'OOT, une première pour un Zelda 3D. Et même si les Tikwis, Magmos et autres robots sont sympathiques, le manque de villages empêche un peu de s'y attacher : on ne connait pas vraiment leurs traditions, leur habitat, comment s'organise leur société. Tant de petits détails qu'on trouvait pourtant dans les opus précédents, et qui manquent cruellement pour donner de la consistance au background. Les villages auraient également été appréciables pour créer un sentiment de quiétude sur le « monde d'en bas », alors qu'il est majoritairement hostile et ressemble un peu trop à un donjon en extérieur. Ce qui renforce ce sentiment de « donjons », c'est le fait que les différentes zones soient séparées les unes des autres, il n'y a aucun moyen de rallier la forêt à partir du volcan par exemple, si ce n'est en passant par le ciel, et au final ça donne l'impression de niveaux sortis de « Mario Galaxy », avec Link volant de niveaux en niveaux…

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Et le ciel est aussi cruellement décevant, alors qu'il aurait pu compléter idéalement l'univers. Au lieu de ça, on se retrouve avec une île principale (Célesbourg), un café un peu perdu, et une succession d'îlots totalement inutiles. Alors qu'on aurait pu espérer plusieurs iles habitées, des îlots avec des petits donjons ou simplement des iles à thème comme on en trouve dans One Piece ou Wind Waker. Et si les trajets en célestrier sont quand même moins longs que ceux en voilier de TWW, voler dans un ciel plus vide que le crâne d'un molblin n'est pas bien passionnant. Et ça rejoint un peu ce problème de ciel vide et inutile, mais le Célestrier vermeil, le fidèle compagnon de Link dont on parle tant dans l'intro, est finalement cruellement sous exploité, et on ne retrouvera pas la complicité qui existait entre Link et Epona/Lion Rouge. Dommage.

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Enfin, il y a les défauts qui auraient pu être facilement évités, qui sont un peu plus anodins, mais qui influent quand même sur l'expérience de jeu. Par exemple, pourquoi avoir mis la description de chaque trésor à chaque reboot du jeu ? Pourquoi avoir retiré le cycle jour/nuit, au moins sur terre ? Dans le ciel c'est excusable, car les célestriers auraient du mal à voir en pleine nuit, plausible, mais su terre, il aurait été agréable de voir les paysages changer avec le temps. Il y a aussi Fay, et ses explications plus qu'évidentes, et qui défilent lentement (en particulier quand elle signale que les piles sont bientôt mortes, logique) ou encore la lyre et son gameplay approximatif et sous-exploitée.

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Qu'a apporté Skyward Sword à la série ?

Il est encore difficile de dire si Skyward Sword sera un nouveau « pilier » de la saga (comme LOZ ALTTP ou OOT), puisqu'on ne connait pas encore la direction que prendra la série à l'avenir, mais il faut reconnaitre qu'il a tenté de se détacher du modèle OOTien. Revenons sur les éléments apportés par Skyward Sword.

Tout d'abord, le gameplay à la Wiimote, à des lieux de celui de Twilight Princess version Wii, on a enfin une reconnaissance de mouvement de qualité et utile dans le gameplay. Car les combats à l'épée n'auraient pas pu être réalisés avec une simple manette, ou alors d'une manière anti-ergonomique, et il faut avouer qu'avoir l'impression de manier une épée est assez agréable. On notera aussi qu'il n'y a pas que le sens du coup qui compte, comme lors de l'énigme dans le Temple de la Contemplation qui demande de donner le tournis aux yeux fixés aux murs en décrivant des cercles avec l'épée. Une franche réussite, même si on pourra déplorer un peu de latence lorsqu'on effectue le coup d'estoc.
Pour le reste, on alterne entre l'ingénieux et le dispensable, mais avec un peu de pratique, les contrôles à la wiimote sont agréables, même si on peste dans un premier temps contre la gestion de la chute libre par exemple. Et comme exemples d'ingéniosité, citons l'arc (on tire le nunchuk en arrière comme la corde d'un vrai arc) ou les bombes à lancer comme on lance une boule dans Wii Sports. Et tout ça sert fantastiquement l'immersion, bien que ça demande de ne pas rester affalé sur son canapé.

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Dans un autre registre, Skyward Sword s'illustre par son éloignement vis-à-vis d'OOT et des derniers opus en changeant (presque) complètement d'ambiance et d'univers. Plus de zoras, de mojos ou de village Cocorico, et place aux Tikwis et Magmos. Pour un style très différent, plus « japonais » et moins heroic fantasy, ce qui correspond d'ailleurs à la patte graphique du titre. Alors certes The Wind Waker s'éloignait déjà un peu de l'univers d'OOT, mais il y restait ancré au fond, puisque les nouvelles races étaient liées à celles de son illustre ancêtre. On pourra arguer qu'il y a toujours trois gorons, mais dans l'ensemble on ressent bien cette volonté de rupture.

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Il y a aussi des apports importants au gameplay, comme la jauge d'endurance. Ca ne semble pas vraiment important, et pourtant quel pied de pouvoir enfin se déplacer rapidement sans enchainer les roulades, ou simplement de pouvoir escalader des petits murets : Link gagne en souplesse et est plus agréable à manier. Et si c'est plus sujet à polémique, il y a aussi le système d'amélioration, très « rpgesque », qui propose d'améliorer son équipement. Si la collecte des ingrédients nécessaires est un peu ennuyeuse, l'idée est quand même à retenir et à peaufiner pour les futurs opus. L'amélioration du lance-pierre est par exemple très pertinente, puisqu'on y gagne un meilleur rayon d'action. On pourra quand même être un peu déçu, car ce genre d'améliorations nécessitaient des quêtes annexes auparavant, ce qui était quand même un peu plus passionnant, mais encore une fois l'idée est à retenir et à améliorer.

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Enfin, un autre changement important, quoiqu'un peu timoré, c'est la rupture du schéma classique de progression dans Zelda « Village => Exploration => Donjon => Boss » : on retrouve plusieurs boss en dehors des donjons, et les zones d'exploration se confondent avec les donjons, mais le jeu reste quand même trop proche des codes de la série, avec quand même un donjon qui survient après chaque environnement en extérieur, et un boss à la fin dudit donjon. Mais l'idée est lancée, et on peut espérer que les développeurs continueront sur cette voie.

Dans l'ensemble, Skyward Sword n'est pas une révolution, mais propose des pistes intéressantes pour la suite de la saga.

Quelles sont les qualités du jeu ?

Tout d'abord, une bonne surprise, c'est que les développeurs ont écouté les fans, et ils ont voulu corriger les défauts de Twilight Princess. TP avait une grande citadelle où on ne pouvait parler avec personne ? Skyward Sword propose un village plus petit, mais où tous les PNJ sont interactifs et un minimum développés (pratiquement une quête par personnage). De même, là où l'ambiance de TP était plus sombre et « réaliste », SwS a un univers bien plus coloré, agréable, avec un style graphique qui rappelle un peu l'impressionnisme.

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Une autre critique récurrente à l'encontre de TP était que les objets ne servaient que dans les temples où on les trouvait, et encore une fois SwS a corrigé le problème en proposant moins d'objets, mais qui servent d'avantage, que ce soit dans les autres donjons ou même pour des quêtes annexes.
On peut aussi citer les rubis, qui ont enfin une utilité, les insectes qui permettent de gagner autre chose que des rubis ou les boss plus difficiles à vaincre. Parce que oui, Skyward Sword est plus difficile que ses ainés les plus récents, Link perd désormais un cœur quand il se fait attaquer par un simple ennemi, et on peut déjà être en difficulté dans le premier donjon (contre les araignées par exemple). Après, ce n'est pas non plus très compliqué, mais là où il était impossible de mourir contre un boss dans TP ou TWW, le premier boss de SwS a du surprendre plus d'un joueur…

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Une autre grande qualité du jeu, ce sont ses donjons, très réussis artistiquement et en terme de level design, ils proposent une multitude de nouvelles idées (toutes les exploitations des chronolithes, pouvoir piquer un fruit avec le bout de son épée, etc) et des nouvelles utilisations d'objets pourtant habituels dans la série. Le tout se concluant par des boss combinant la technique et l'agressivité de ceux d'OOT/M'sM et la mise en scène de ceux de TWW/TP.

Skyward Sword, c'est aussi le commencement de la saga, et si quelques explications sont un peu floues, il est indéniable qu'il apporte énormément au background et à la chronologie. On appréciera également les nombreux clins d'oeils, de ce point de vue, Skyward Sword fait du bon fan-service.

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Enfin, comment oublier Zelda, qui est pour la première fois une princesse téméraire, avec du caractère et surtout une princesse qui va vivre son aventure en parallèle de Link, remplissant elle aussi sa mission d'élue. Même si elle finit par être prisonnière et dépendante de Link, elle a quelque peu abandonné son rôle de cruche de service.

Conclusion

Skyward Sword est un Zelda paradoxal : il corrige beaucoup de défauts de ses prédécesseurs et apporte beaucoup à la saga, mais souffre de beaucoup de défauts qui peuvent paraitre impardonnables. L'avenir nous dira s'il deviendra un nouveau « pilier » de la saga, mais il dispose en tout cas de solides qualités et idées qui ne peuvent qu'augurer que du bon pour les fans. Pourtant, Skyward Sword est relativement passé inaperçu à côté des hits sortis à la même époque tels que Skyrim, Call Of Duty ou Batman, et sa sortie ne fut pas un évènement comparable à celle de TP, alors que nous attendions un nouvel opus de salon depuis 5 ans. Ce succès relativement timide pourrait convaincre Nintendo de revenir, encore et toujours, à la formule Ocarina of Time. Alors que la série a peut-être besoin de continuer son évolution ? Probablement pas le futur épisode préféré des fans, mais Skyward Sword restera comme un bon Zelda.

Avis des lecteurs

Voici quelques extraits des avis de lecteurs postés sur nos forums.

En dehors de ça, il y a tout de même une chose importante que Skyward Sword a changé dans la série : la légende. Cet épisode est censé être, chronologiquement, le premier, et, de ce fait, apporte de nombreuses informations sur Hyrule et sur la Triforce. C'est d'ailleurs cet aspect qui m'a le plus plu dans le jeu : l'aventure était d'autant plus agréable que l'on avait sans cesse cette impression de découvrir l'origine du monde, ainsi que le lien entre les trois principaux personnages de la série, que l'on retrouve dans les épisodes "suivants".

Bluelink

Pour moi Hyrule a toujours été un tout où on peut se balader tranquille à pieds ou à cheval pour l'explorer. Et là, on a trois zones sans le moindre lien entre elles. J'ai passé une bonne partie du jeu à me dire qu'à un moment toute la carte serait colorée et qu'on pourrait passer d'un endroit à l'autre mais non… Ça m'a donné l'impression de ne pas vraiment être à Hyrule mais plutôt dans des niveaux sans rapport.

Sybou

Ce Zelda est sympathique la première fois, du fait de la découverte, mais sa replay value est assez limitée. C'est un jeu que les fans se doivent de faire, mais je ne pense pas qu'il devienne un Zelda légendaire comme ont pu le devenir OoT, M'sM ou WW. Cela dit, ça peut être un bon épisode pour découvrir la série.

Plagueis

Après l'avoir exploité à plusieurs reprises, on peut constater que Nintendo sait toujours aussi bien développer des idées autour du concept du temps. C'est à mon avis, le point le plus original de ce Skyward Sword.

Plagueis

Le gameplay, j'étais pas spécialement convaincue au départ mais ça rend les combats carrément plus intéressants, première fois que j'ai été tuée par une mojo baba d'ailleurs :'D

Bilberry

Les donjons Ils m'ont parus trop facile par rapport au autres Zelda, j'attendais un challenge et au final, les donjons sont nuls, avec leurs facilité déconcertantes , quand je joue à Zelda, je m'attends à des donjons difficiles qui requiert mes compétences cérébrales.

link du 40

Le Level design des zones est le pire de la série... Dans la forêt on se perd, tout se ressemble, c'est mignon au début mais ça devient lourd... Le Lac est inutile. Le Désert de Lanelle est sans doute la pire Zone de tous les Zelda confondu. Les gorges, ça va encore, la mer de sable est une beauté, mais ce désert... Le volcan pareil, ça passe. Il devient presque superbe quand on le compare aux 2 autres. Mais tout se ressemble et on revisite toujours les mêmes endroits. Pas de zone de glace, de neige, de vent ??

True_Link

On a assez peu d'objets mais ils sont vraiment bien utilisés et pas seulement dans le donjon où on les trouve puis inutiles après (comme dans TP). J'ai aussi beaucoup aimé l'amélioration des objets qui permet d'allonger leur durée de vie et de vraiment les voir comme des objets qu'on n'utilise pas seulement dans le donjon. J'ai particulièrement aimé le fait que le bouclier casse et qu'on doive aller le réparer, l'améliorer pour qu'il soit plus résistant… Ça donne un intérêt aux échoppes… Il faut avouer qu'avant on y allait une fois pour acheter le bouclier et puis c'est tout. Ici, le marché est vraiment vivant.

Sybou

Dossier réalisé par Floax, le 19 mars 2012