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Ocarina of Time 3D
Nom original : ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
Sorti sur Nintendo 3DS en 2011
Fiche d'information
Éditeur : Nintendo
Développeur : Grezzo
Directeur : Shun Moriya, Mikiharu Ooiwa, Hiroyuki Kuwata
Producteur : Eiji Aonuma, Koichi Ishii
Joueurs : 1
PEGI : 12+
17 juin 2011
19 juin 2011
16 juin 2011
Redonner un coup de jeune à un épisode emblématique de la série Zelda et à l’un des jeux les plus révolutionnaires de la création, voilà le petit défi sans pression que devait réaliser Ocarina of Time 3D.
Il faut dire qu’en 2011, rejouer à Ocarina of Time sur Nintendo 64 peut parfois être source de frustrations. Les souvenirs embellissant la réalité, on a parfois oublié certaines raideurs, certains modèles 3D peu reluisants, l’épais brouillard ou quelques défauts d’interface. Évidemment, Ocarina of Time reste une pierre angulaire dans l’industrie du jeu vidéo, ainsi qu’une claque pour qui l’a découvert en 1998. Son passage à la 3D maîtrisé, sa bande son mythique, ses idées novatrices, sa durée de vie conséquente sont autant d’éléments qui font d’Ocarina of Time une référence absolue. Mais son écrin d’époque ne le rend pas forcément accessible aux nouvelles générations.
Pour dépoussiérer tout cela, Nintendo a fait appel à Grezzo, le tout jeune studio japonais de Koichi Ishii, un ancien de Square ayant officié sur quelques Final Fantasy, mais surtout sur Secret of Mana et ses suites. Un pari gagnant pour Nintendo, puisque le studio a livré un travail à la fois efficace et respectueux. On n’en attendait pas moins et c'est un ajout majeur au catalogue de la 3DS dont la ludothèque manquait cruellement de titres forts jusqu’alors.
Commençons par un petit bilan technique, puisque c’est la première chose qui saute aux yeux lorsqu’on découvre le jeu. Ocarina of Time 3D réussit à dépoussiérer le jeu original. Les modèles 3D des personnages principaux ont été affinés, les animations de Link ont été retravaillées, le framerate est à la fois plus stable et plus élevé, les textures affinées, la palette de couleurs et les effets de lumières donnent plus de vivacité à l’univers et le brouillard si typique de la Nintendo 64 s’est enfin levé. On sent que 13 années se sont écoulées, mais aucun ajout ne vient salir le tableau et on apprécie surtout que Grezzo ait su respecter la direction artistique du jeu original. La première fois que l’on prend le jeu en main, certains ont le sentiment de redécouvrir le jeu tel qu’il a toujours été, mais le retour à la version N64 peut s’avérer assez violent.
Concernant l’interface, là encore cette refonte n’apporte que de bonnes choses. Pendant que l’on découvre le monde d’Hyrule en quasi-16/9 sur l’écran supérieur de la console, l’écran tactile permet un accès rapide aux items, notamment grâce à deux nouvelles touches de raccourcis. Cette nouvelle ergonomie fluidifie vraiment les sessions de jeu et les allers-retours dans le menu pour chausser et retirer les bottes de plomb sont désormais un lointain souvenir ! Une section permet aussi de jouer les différents chants de l’ocarina, des aides simples et bienvenues. On apprécie que la carte ait été déportée sur l’écran inférieur, libérant ainsi de l’espace dans l’écran de jeu. Notez aussi que la visée gyroscopique, dont la simple évocation faisait ricaner plus d’un sceptique, s’avère remarquablement efficace pour ajuster rapidement un tir. Du côté de la 3D, on conseillera cependant de la désactiver. Son apport assez minime ne vaut sans doute pas la peine de se fatiguer les yeux et de gaspiller de la batterie. On regrette aussi que Navi, la petite fée déjà trop bavarde sur Nintendo 64, nous conseille désormais de faire des pauses régulières. Un ajout appréciable aurait été de pouvoir faire taire ce moucheron une bonne fois pour toute !
Un changement notable apporté à cette version 3DS vient de la Pierre de Souffrance. Sur Nintendo 64, avoir cette pierre dans son équipement permettait de faire vibrer la manette lorsqu’un secret était caché à proximité. La 3DS ne pouvant pas proposer de vibration, la pierre est remplacée par un cristal bleu s’illuminant dans un coin de l’écran.
Du côté du contenu, les ajouts sont minimes. Contrairement à la version DX de Link’s Awakening, ne vous attendez pas à voir apparaître un nouveau donjon ou des scènes inédites, puisque la trame narrative reste identique. L’arrivée de la Master Quest reste cependant un ajout de taille, même s’il est dommage qu’elle ne soit accessible qu’après avoir terminé le jeu une première fois. Cette quête en mode miroir correspond au projet Ura Zelda, planifié pour une sortie japonaise sur 64DD, mais finalement abandonné. L’idée était de proposer une seconde quête assez similaire à ce que proposait le tout premier Zelda en son temps : un jeu similaire, mais aux donjons différents et plus corsés. En Europe, cette Master Quest est arrivée en 2003, en tant que bonus de la version collector de The Wind Waker.
En plus de ce mode à la difficulté des donjons rehaussée, vous aurez la possibilité d’affronter à nouveau les différents boss du jeu, individuellement ou à la suite. Notez cependant que ce mode Boss Challenge n’est pas cependant pas disponible d’emblée de jeu.
La difficulté, parlons-en plus en détail, puisqu’elle a fait l’objet de quelques réflexions de la part de Grezzo. Sans verser dans la simplification abusive, quelques petits ajustements ont été effectués çà et là, on pense notamment aux bois perdus pouvant être traversés uniquement à l’aide d’indices visuels, et non plus sonores. Plus important, des pierres Sheikah permettent désormais à Link d’avoir des visions en se faufilant à l’intérieur de ces dernières. Un sommaire donne alors la liste de toutes les visions disponibles. Chacune d’elles est un petit clip de quelques secondes montrant au joueur comment passer une difficulté : solution à une énigme, point faible d’un boss, nouvelle utilisation d’un objet etc. Ces aides sont aussi proposées en cas de Game Over, elles restent heureusement totalement optionnelles et sont même absentes de la Master Quest. La rédaction a cependant pris bonne note de la volonté de Nintendo de mettre au chômage nos rédacteurs de soluces.
En résumé, Ocarina of Time 3D est bel et bien le remake réussi d’un des plus grands jeux de tous les temps ! Un remake qui ne prend pas beaucoup de risques, un peu avare en contenu inédit, mais un remake qui réussit presque tout ce qu’il entreprend. Difficile de ne pas conseiller cette version 3DS à quelqu’un qui voudrait découvrir Ocarina of Time aujourd’hui.
Fiche rédigée par Zemo
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