Puissance-Zelda > Actualités > 2010 > novembre > Essai de la démo Skyward Sword
Par Necriel, le 4 novembre 2010 à 21h49
Du 27 au 31 octobre dernier, se déroulait le Paris Games Week, le plus attendu des salon du jeu vidéo en France. Durant ces quelques jours, des visiteurs avides d'informations sur les prochaines sorties ont pu apercevoir, voire s'essayer, à des titres aussi variés que Dj Hero 2, Assassin's Creed Brotherhood ou encore DK Kong Country Returns.

Mais le jeu qui a retenu notre attention, c'est bien sûr le prochain Zelda, Skyward Sword. La date de sortie approchant à grands pas, la démo de présentation de l'E3 était jouable sur un fort joli stand (bien qu'assez petit) consacré à votre saga favorite. Et vu que j'étais de passage à Paris, je n'ai pas pu résister à l'envie d'aller faire un essai et de vous livrer mes impressions.
Malheureusement, je n'étais autorisé qu'à jouer 10 courtes minutes, après quoi un message bien moche m'annonçait l'aventure ne fait que commencer, rendez vous bientôt !
. Tout ça pour dire que je n'ai pas eu le temps de tout tester, ni de visiter le niveau de fond en comble. Toutefois, je pense en avoir vu assez pour être en mesure de mettre en évidence les principales nouveautés.
Alors, c'est parti, très simplement.
Si vous vous êtes un tant soit peu renseigné sur Skyward Sword, vous n'avez sans doute pas manqué le passage sur les contrôles de l'épée, censés être plus précis grâce au Wii Motion Plus.
Mais qu'en est-il réellement ? Est ce vraiment si précis que ça ? Globalement, on peut dire que oui.
Mais il convient de pondérer un peu la chose. Lorsqu'il s'agit de faire simplement bouger la lame, sans donner aucune attaque, oui c'est très satisfaisant. J'ai notamment pu faire le passage avec la porte ornée d'un œil qu'il faut désorienter pour pouvoir passer, et j'en retiens que Link reproduit très fidèlement les mouvements (certes pas parfaitement, mais ce serait vraiment chercher la petite bête).
Par contre, lorsqu'il s'agit de combattre, les choses sont un peu moins roses. En effet, notre héros n'est capable d'attaquer que sur quatre axes : horizontaux, verticaux, diagonaux et une attaque piquée.

Alors peut être que le rêve de certains tombe brusquement à l'eau, mais je tiens à vous rassurer, c'est tout de même suffisant pour rendre les combats très dynamiques. Et puis en comparaison avec Twilight Princess et les petits coups de poignet las, pour finalement toujours sortir les 2 mêmes attaques, il n'y a pas photo. Dans Skyward Sword, il est toujours possible de jouer avec des coups de poignet las, mais il faudra tout de même y aller plus fermement pour que Link réponde.
Pour ce qui est du bouclier, il faut secouer le Nunchuk désormais. Il faut même l'agiter assez fermement pour que Link daigne se défendre. Son utilisation est d'autant plus difficile que notre héros ne se protègera que quelques instants avant de revenir en position initiale, corsant encore davantage les combats.

Une des nouveautés, qui n'a pas beaucoup fait parler d'elle, mais ô combien importante, c'est la jauge d'endurance. Concrètement, c'est une petite réserve d'énergie qui permet à Link de sprinter comme Usain Bolt. Lorsqu'elle est pleine, Link conserve toutes ses aptitudes. Mais sitôt vidée, notre héros doit prendre quelques secondes pour se reposer, et se retrouve dès lors dans l'incapacité de se défendre, ni même de bouger, le laissant vulnérable à ses ennemis.

Il vaut mieux donc toujours garder un œil sur cette jauge, d'autant plus que sprinter n'est pas la seule action qui la vide. Désormais, grimper sur une surface un minimum abrupte, telle que le lierre, consumera lentement les forces du jeune Hylien, le forçant à se dépêcher pour ne pas chuter. Pour pallier cela, il est possible d'agiter la Wiimote et le Nunchuk pour faire monter Link plus vite, mais chaque accélération drainera encore plus d'énergie.

Cette jauge d'endurance a également un impact sur les sauts. Dorénavant, pour pouvoir monter sur un rebord, ou sauter d'une plate-forme à une autre, il faudra faire sprinter Link au préalable, sous peine de voir la manœuvre échouer purement et simplement.
En dehors du gameplay lié à l'épée et à la jauge de sprint, il m'a été possible de voir 6 objets : les Potions Rouges, le Lance-Pierres, le Coléoptère, l'Arc, les Bombes et le Fouet. Autant être honnête, n'ayant jamais joué à Wii Sport Resort, je n'ai absolument pas compris comment tirer avec l'Arc. J'ai donc rapidement abandonné. Le temps m'a également empêché de jouer du Fouet. Mais les autres n'ont pas échappé à un examen minutieux.
Globalement, le Lance-Pierre ne change pas d'un poil, les Bombes non plus (mis à part la possibilité de les faire rouler, mais ça ne m'a pas été utile dans les séquences que j'ai essayé). Les Potions ont subi quelques modifications, notamment dans le fait que Link peut désormais les boire tout en continuant de courir, entrainant la disparition des petites scènes que leur utilisation déclenchait. Cela signifie également le Link peut maintenant subir le coup de grâce entre la commande "utiliser la potion" et sa réalisation à l'écran.
Le Coléoptère, pour sa part, s'utilise à la fois comme une des Mouettes de The Wind Waker, et comme un Boomerang. Il est contrôlable un certain temps, dans un espace limité, et il peut servir à activer des mécanismes, ramener des objets ou en emporter vers un point précis.

Même si l'on sait désormais que le niveau de la démo ne sera pas dans le produit final, on peut tout de même supposer que le jeu gardera globalement le même style lors de sa sortie.
Et le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est que, visuellement, c'est très joli. Non vraiment, de belles couleurs pastels, un univers bien propre. Alors bien que le choix du cel-shading n'ait pas plu à certains (à beaucoup même), pour ma part ça collait vraiment bien à l'univers Zelda. Et puis The Wind Waker était bien plus "cartoonisé", donc vous ne serez pas trop choqués en voyant le jeu sur votre écran.
Côté univers, on peut aussi remarquer quelques petites nouveautés. Les ennemis bien sûr, entièrement refaits pour le système de combat, peuvent désormais se défendre vraiment efficacement. Ils sont même parfois assez tordus, en ce sens qu'ils changent constamment de position de défense, vous forçant à varier la direction des coups.
Et je crois que l'on peut également citer les cœurs d'énergie, qui dans la démo ne se trouvaient plus après avoir coupé des plantes, mais poussaient directement sur ces mêmes végétaux. Je ne sais pas si cette dernière trouvaille sera conservée, mais je dois avouer qu'elle rendait les combats très faciles, d'autant plus que les cœurs "repoussaient" une fois pris par Link.
Pour terminer, ce que je retiens de Skyward Sword, c'est que c'est vraiment amusant à jouer, très fun. Le jeu est bourré de nouveautés, de bonnes idées, de petites modifications qui font réellement mouche. Néanmoins, l'ambiance fantaisiste si chère aux Zelda reste intacte, et malgré tous les changements, on n'est pas non plus complètement dépaysés.
J'avais également peur que Nintendo, continuant sur sa lancée, ne nous fasse un jeu trop simple. Je dois dire que même si les cœurs sont un peu trop faciles à récupérer, ils se perdent également tout aussi facilement. Rendez vous compte, j'ai même dû utiliser une des potions rouges mises à ma disposition ! Certains ennemis, comme le Stalfos "gladiateur" sont de vraies plaies m'ayant donné pas mal de fil à retordre (pas comme le Scorpion, malheureusement).
En d'autres termes, ce Zelda Skyward Sword semble vraiment tenir toutes ses promesses, tant sa démo m'a convaincu de sa qualité. C'est donc avec une certaine impatience que l'équipe de PZ attend ce nouveau venu de cette saga mythique.
Vous avez vous aussi pu essayer le jeu lors du Paris Game Week ? N'hésitez pas à nous faire part de vos impressions sur les forums.
Par TroubleMaker, le 20 décembre 2010 à 23h43
On reste malgré tout loin des graphisme de monster hunter dont il ont été épaté !
et pour pousser le bouchon plus loin, on est tellement loin de modélisation comme dans gears of war2 ! :/
Par Dashins, le 26 novembre 2010 à 19h56
SSBB/TP... Avec des décors en plus et au moins une incrustation assez grossière. Pas mal pour un travail de fan, même si un peu trop pompé pour vraiment en être un.
En tout cas le message, pas vraiment dans le bon topic d'ailleurs, sent bon le OSEF de S'wS :ash:.
Par nicolas76, le 25 novembre 2010 à 23h16
superbe ce trailer fait par un fan sur un ZELDA futur...
http://www.youtube.com/watch?v=Vg7shY64_ZI&feature=related
Par Weekly, le 19 novembre 2010 à 23h53
Dans Red Steel 2, les ennemis se protègent plutôt bien je dois dire, avec parades verticale et horizontale principalement. Mais les axes dérivés en diagonales sont tous compris pour de potentielles parades.
En mode difficile en tout cas, j'ai été étonné qu'un soldat élite me part un coup orienté à partir de l'angle en bas à droite de l'écran à l'intention de sa jambe gauche, le tout avec un mouvement spécifique, le soldat se protégeant clairement la jambe visée avec son épée à la limite du sol. Et au niveau des tirs de pistolet c'est à peu près équivaut.
Après, je me doute bien que dans les bases de données du jeu, si l'ennemi se prépare à la base à parer verticalement, tous les coups avec axes horizontaux ou diagonaux susceptibles d'êtres parés avec cette configuration entraînent tout simplement à l'écran un mouvement spécifique de l'ennemi. N'empêche, je préfère que le développeur se soit un minimum cassé le cul pour nous offrir du spectacle plutôt que de s'être concentrer sur l'essentiel, un poil trop basique, pour justifier un gameplay facile à prendre en main.
Pour l'instant, je pense clairement que le WiiMotion Plus est sous évalué.
Par Karl420, le 19 novembre 2010 à 23h52
Hi,
je ne me sens pas agressé par Synopz ou qui d'autre bien au contraire tout le monde peut s'exprimer et le but ces commentaires c'est d'avoir les points de vu de tous.
Et j'ajoute que ce zelda n'est pas developpé de sorte à utiliser au max la capacité de la wii malheureusement, et d'attendre 5 ans ou plus pour un jeu comme celui là, c'est grave, autant rejouer à TP ca ne change rien.
Je me suis emporté tout à l'heure en disant que je n'acheterai plus de jeu nintendo, je changerai peut etre d'avis dans 6 ou 10 mois si prime professionnel suit, may be may be. :hum:
Par Royug, le 19 novembre 2010 à 23h37
Weekly: sauf que Nintendo a orienté SS pour qu'on ait à frapper de manières spécifiques selon la manière que les ennemis se protègent. Est-ce que les ennemis dans Red Steel 2 se protègent aussi de la même manière que ceux de SS ? J'ai pas joué au jeu, mais il se pourrait qu'ils ne se protègent pas vraiment, ou très peu. Enfin, ce que je veux dire c'est que la décision de Nintendo de faire ça peut être justifiée, puisqu'avec trop d'axes possibles, ça aurait été difficile de faire des ennemis qui peuvent se protéger dans plusieurs de ces axes en même temps, sans que ce soit confus pour voir où il faut frapper.
Par Clouks, le 19 novembre 2010 à 20h48
Je suis d'accord pour dire que ce serait décevant de la part de Nintendo de ne pas exploiter à fond le motion +, mais il faut bien avouer que dans Red Steel 2 seuls trois coups d'épées sont vraiment nécessaire : Le coup horizontal, le coup vertical et le coup piqué.
Les autres coups sont juste là pour faire joli. Même le coup diagonal n'a aucune importance.
Après c'est sur que c'est très agréable d'avoir l'impression que le sabre nous obéit au doigt et à l'oeil.
Par Weekly, le 19 novembre 2010 à 20h23
euh quand je disais deux axes verticaux et horizontaux, je voulais dire un coup dans chaque sens de l'axe mais, ça, ça parait assez évident :ash: !

Par Synopz, le 19 novembre 2010 à 19h33
euh quand je disais deux axes verticaux et horizontaux, je voulais dire un coup dans chaque sens de l'axe mais, ça, ça parait assez évident :ash: ! Après je n'ai effectivement pas testé le jeu !
Par Jay d'ail, le 19 novembre 2010 à 19h23
Oui, j'ai un peu extrapolé pour le coup, mea culpa.
Quand tu parles de délimitation des axes, tu veux dire qu'en pratique on ne distinguerait pas certains d'entre eux (du style la diagonale avec la verticale) ? Tu as pu tester pour le vérifier ?
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