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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne

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Par Bakura, le 19 décembre 2009 à 17h57

Commenter Commentaires (33)

Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne

Ayant bien pris le temps de parcourir Spirit Tracks en long et en large, Puissance-Zelda met aujourd'hui en ligne son test du jeu, juste à temps pour les fêtes de fin d'année (enfin, c'est notre excuse officielle pour le délai, et vous êtes priés d'y croire).

Le verdict de la rédac' du site sur Spirit Tracks est donc tombé. En fait, c'est plutôt le mien, mais qui oserait le remettre en cause dans l'équipe ?!
... ah oui, tout ça, quand même...

Je vous laisse lire l'article ; n'hésitez pas à aller dire sur nos forums si vous partagez l'avis exprimé ici, ou au contraire pourquoi vous êtes en total désaccord (mais attention, c'est la saison des bans!). Sur ce, je retourne à mes bouquins, car c'est aussi ça les fêtes de Noël pour beaucoup d'entre nous (GENRE).

Test de Spirit Tracks


Derniers commentaires sur les forums

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Par Ejis, le 13 avril 2010 à 17h31
M'enfin, comme ça avait déjà été suggéré il y a longtemps sur ce forum à propos de Twilight Princess, autant jouer en ne prenant aucun coeur. Là, on se marre un peu plus !

Par Royug, le 13 avril 2010 à 17h24

Citation de : "Ejis"
D'où mon speech sur les embranchements divers qu'avaient les temples auparavent.


Ah ok, j'avais mal compris ^^

Par Ejis, le 13 avril 2010 à 17h14

Citation de : "Royug"
Citation de : "Ejis"
Et surtout, ce qui a manqué aux deux Zelda DS, et on l'a souvent dit : la carte et la boussole. C'est limite insulter le joueur, même casual, de ne pas le laisser observer un peu son environnement. Il y avait bien quelques salles sombres sans plan, alors pourquoi s'être privé ? Et qui plus est, c'est grâce à ça qu'on avait des embranchements différents dans les temples.


Ben, il y en a une carte, dans PH et ST  ô_o
Ok, on l'a déjà dès le début, pas besoin de la trouver dans un coffre, mais elle est bien là, et on peut l'observer. Le truc qui me déplaît, c'est justement qu'on l'ait dès le début. Il faudrait qu'on ait à tracer toutes nos cartes nous même, comme pour certains étages de la Tour des Esprits, ou bien l'île en forme de baleine de PH. Là la prise de notes sur carte serait vraiment exploitée. Parce que si cet aspect était quand même bien développé dans PH, c'est à peine si j'ai eu à noter des chemins ou des codes sur ma carte dans ST.


J'aurais carrément aimé noter les plans moi-même durant le jeu avant qu'on me donne les cartes, mais ça aurait sans doute lassé les joueurs à la longue.

Pour ce qui est des boss et des ennemis, je ne suis pas d'accord, ils sont nettement plus faciles à vaincre. Même quand on comprend comment battre Maleficio (ce qui est assez dur en soit), il n'est pas si facile à battre, et il faut le faire pour chacune de ses formes. Quant à Mallard, non seulement on nous indique comment le vaincre, mais il est facile à battre en plus ! Lui qui est supposé vouloir tout détruire et ravager, lorsqu'on doit attirer son attention avec Link pour que Zelda lui tire dans le dos, il nous attaque à peine ! Et lorsqu'on doit jouer la mélodie pour révéler sa marque, il a le temps de nous tuer 50 fois, mais non bien sûr, il nous laisse tout notre temps.  :roll:


Comme je l'ai dit, ils ne se débattent pas beaucoup, mais comparé à Phantom Hourglass, il y a eu du progrès, je trouve, mais on n'est pas dans les Oracle, c'est sûr...

Et pour les donjons, excepté pour la Tour des Esprits où je me suis parfois bien pris la tête, c'était assez linéaire. Et on ne risquait vraiment pas souvent de mourir. Rien à voir avec les Oracles, par exemple et pour rester dans les Zelda sur portable.


D'où mon speech sur les embranchements divers qu'avaient les temples auparavent.

Par Royug, le 13 avril 2010 à 17h00

Citation de : "Ejis"
Et surtout, ce qui a manqué aux deux Zelda DS, et on l'a souvent dit : la carte et la boussole. C'est limite insulter le joueur, même casual, de ne pas le laisser observer un peu son environnement. Il y avait bien quelques salles sombres sans plan, alors pourquoi s'être privé ? Et qui plus est, c'est grâce à ça qu'on avait des embranchements différents dans les temples.


Ben, il y en a une carte, dans PH et ST  ô_o
Ok, on l'a déjà dès le début, pas besoin de la trouver dans un coffre, mais elle est bien là, et on peut l'observer. Le truc qui me déplaît, c'est justement qu'on l'ait dès le début. Il faudrait qu'on ait à tracer toutes nos cartes nous même, comme pour certains étages de la Tour des Esprits, ou bien l'île en forme de baleine de PH. Là la prise de notes sur carte serait vraiment exploitée. Parce que si cet aspect était quand même bien développé dans PH, c'est à peine si j'ai eu à noter des chemins ou des codes sur ma carte dans ST.

Pour ce qui est des boss et des ennemis, je ne suis pas d'accord, ils sont nettement plus faciles à vaincre. Même quand on comprend comment battre Maleficio (ce qui est assez dur en soit), il n'est pas si facile à battre, et il faut le faire pour chacune de ses formes. Quant à Mallard, non seulement on nous indique comment le vaincre, mais il est facile à battre en plus ! Lui qui est supposé vouloir tout détruire et ravager, lorsqu'on doit attirer son attention avec Link pour que Zelda lui tire dans le dos, il nous attaque à peine ! Et lorsqu'on doit jouer la mélodie pour révéler sa marque, il a le temps de nous tuer 50 fois, mais non bien sûr, il nous laisse tout notre temps.  :roll:

Et pour les donjons, excepté pour la Tour des Esprits où je me suis parfois bien pris la tête, c'était assez linéaire. Et on ne risquait vraiment pas souvent de mourir. Rien à voir avec les Oracles, par exemple et pour rester dans les Zelda sur portable.

Par Ejis, le 12 avril 2010 à 08h45

Citation de : "Gogo"
Tu te contredis ô_o une succession de salle à franchir est qand même plus chaud que des salles à franchir sans qu'on sache l'ordre.


Au contraire, car après, ils ont tendance à dissimuler des choses dans les salles où tu étais passé alors que tu fais déjà un autre embranchement. Quand je parlais d'ordre variable, je parlais d'enchaînement de salles dans une même dent de fourche.

Et surtout, ce qui a manqué aux deux Zelda DS, et on l'a souvent dit : la carte et la boussole. C'est limite insulter le joueur, même casual, de ne pas le laisser observer un peu son environnement. Il y avait bien quelques salles sombres sans plan, alors pourquoi s'être privé ? Et qui plus est, c'est grâce à ça qu'on avait des embranchements différents dans les temples.

Par Gogo, le 12 avril 2010 à 07h01

Citation de : "Ejis"
Citation de : "Gogo"
Citation de : "Ejis"

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J'ai trouvé le jeu aussi facile que PH, c'est clair qu'en Japonais ça doit être chaud, oui le scénario est mieux mais bon on aurait aimé avoir plus d'objets et de donjons...


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Bah écoute, niveau donjons, si l'on compte chaque partie de la tour puis les temples, ça n'en fait pas si peu que ça, je trouve. Ils sont juste la moitié de ce qu'ils pourraient être.

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J'ai un peu réfléchi à cette facilité dont tout le monde se plaint, et je me suis rappelé de Link's Awakening. Auparavant, les temples étaient une série de portes à clés que l'on pouvait faire dans l'ordre que l'on souhaitait, tandis que ceux de Spirit Tracks étaient juste une succession de salles à franchir, pour la majorité.
Tu te contredis ô_o une succession de salle à franchir est qand même plus chaud que des salles à franchir sans qu'on sache l'ordre.
Sinon, Zelda n'est pas un jeu qui a besoin de leveling
Mais je ne pense non plus qu'il est besoin de deleveling (ça existe?) par rapport à FSA,ou plutôt OOA, ou même OOT (j'essaye de pas prendre de trop vieux mais c'est dur)

Mais je suis quand même d'accord avec toi, surtout pour les derniers niveaux de la tour des dieux, qui sont aussi chaud que le niveau 6 de LA.

Par Ejis, le 12 avril 2010 à 00h06

Citation de : "Gogo"
Citation de : "Ejis"

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J'ai trouvé le jeu aussi facile que PH, c'est clair qu'en Japonais ça doit être chaud, oui le scénario est mieux mais bon on aurait aimé avoir plus d'objets et de donjons...


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Bah écoute, niveau donjons, si l'on compte chaque partie de la tour puis les temples, ça n'en fait pas si peu que ça, je trouve. Ils sont juste la moitié de ce qu'ils pourraient être.

J'ai un peu réfléchi à cette facilité dont tout le monde se plaint, et je me suis rappelé de Link's Awakening. Il est vrai que l'on a que trois donjons vraiment équivalents à cinq de ce jeu, et qu'ils n'ont cependant pas réussi à atteindre le génie de la Tour du Vautour. Ceci dit, auparavant, les temples étaient une série de portes à clés que l'on pouvait faire dans l'ordre que l'on souhaitait, tandis que ceux de Spirit Tracks étaient juste une succession de salles à franchir, pour la majorité.
Quant aux boss, si je repense à Maleficio, une fois qu'on avait trouvé comment le battre, faut avouer que c'était franchement du gâteau, donc Spirit Tracks n'est pas si insultant envers la série de ce côté là. Encore une fois, je pense juste que les boss ne se débattent pas assez, ou aussi que y nous sommes très aguerris.

Bref, d'un point de vue de « c'était mieux avant », je trouve que cet épisode a redonné un peu d'énergie à la série.
Et puis bon, je dois avoir vieilli, mais je n'oublie pas que j'ai fait ce Zelda pour m'amuser avant tout, et que je trouve que comparé à Phantom Hourglass (que j'ai aussi fait en japonais, à un moins bon niveau qu'aujourd'hui, en plus), j'en ai vraiment eu pour mon argent. Je serais surpris que ceux qui se sont donnés la peine de le terminer n'aient pas l'audace d'avoir éprouvé un peu de plaisir en y jouant.

Sinon, Zelda n'est pas un jeu qui a besoin de leveling, à mon sens. Il a surtout besoin de rentabiliser son concept un peu plus, comme ça a déjà été dit précédemment. Par exemple, j'ai trouvé que tous les objets récoltés pendant le jeu n'étaient pas assez requis lors des donjons qui suivaient, mis à part le dernier.

Par Gogo, le 11 avril 2010 à 21h15

Citation de : "Ejis"

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J'ai trouvé le jeu aussi facile que PH, c'est clair qu'en Japonais ça doit être chaud, oui le scénario est mieux mais bon on aurait aimé avoir plus d'objets et de donjons...

Par Ejis, le 11 avril 2010 à 13h42
Salut,

je dois être un pigeon, mais j'ai franchement aimé ce jeu. Ça faisait longtemps qu'un Zelda ne s'est pas montré si frustrant tant par ses boss que par ses énigmes au timing parfois serré. Bon, je l'ai fait en japonais, ce qui a un peu corsé les choses.

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Là où Phantom Hourglass m'avait déçu, j'ai retrouvé de la fraîcheur dans Spirit Tracks. J'ai été ravi de voir que la difficulté a été moins casual. Le fait qu'on voit le point faible d'un boss n'est pas vraiment une nouveauté, mais ils ont une fâcheuse tendance à se dire « à quoi bon se débattre, ils les connaissent par coeur, nos faiblesses ». Ils se laissent un peu faire.
Quant aux énigmes, le jeu (personnages + mouvements de caméra) a tendance à parler un peu trop. Ce devrait être au joueur d'observer par lui-même.

Au niveau du scénar, j'ai bien fait de ne pas me renseigner avant d'y jouer, car à mon avis, le début du jeu est déjà un bon gros spoiler, et c'est là que j'ai trouvé le marketing japonais plus intelligent car plus pudique sur ce point. Je trouve dommage que chez nous, ils aient un peu gâché la surprise. Bon, sinon, après, c'est du classique, bien que je me sois fait avoir (avec le sourire) après le 4e donjon.

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Bref, ce test est un peu sévère, à mon avis, mais il est certain que la série va devoir chercher des façons plus subtiles de s'améliorer.

Par Dashins, le 25 décembre 2009 à 22h01

Citation de : "Michael"
Pour le micro, dans le sanctuaire sylvestre, je ne me souvenais plus qu'il fallait souffler sur l'écran, alors au début, je soufflais sur le micro et... ça ne fonctionnait pas...

Le micro ne capte pas avec la flute quand on souffle trop près (le mien du moins), c'est peut-être ça qui t'as induit en erreur :conf:. Cependant, recouvrir l'écran reste valable. Et pis comme l'a dit Mokusei, c'est écrit sur le livret.

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