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Test et revue de presse de A Link to the Past

Puissance-Zelda > A Link to the Past > Critiques

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Revue de presse

Source Note
Eurogamer10/10 (portage GBA)
Gamekult9/10 (portage GBA)

Avis des membres

Parmi les membres de Puissance-Zelda, 1011 possèdent ce jeu. Ils l'ont noté en moyenne 4,13/5.   NoteNoteNoteNoteNote

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Screenshot de A Link to the Past

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Test de Puissance-Zelda

Écrit par Janus

Après le succès des deux premiers Zelda, il était sûr et certain que Nintendo allait nous pondre une suite. Mais cette fois, elle ne serait pas sur NES : elle serait sur la console nouvelle génération flambant neuve du constructeur, j’ai nommé la Super Nintendo. La question se posa alors: est-ce que le jeu serait plus proche de Zelda 1 ou irait-t-il dans la direction RPG que Zelda 2 avait prise ? Le résultat ne se fit pas attendre.

Zelda A Link to the Past marque une véritable réinvention de la série. Alors que les deux jeux précédents étaient similaires par leur scénario et par leur accent sur exploration, ils ne se jouaient pas du tout de la même manière. ALTTP reprit le gameplay de base du premier épisode mais construit par dessus une expérience toute nouvelle, plus linéaire, mais aussi plus précise et raffinée.

A mon avis, ALTTP est la fondation du Zelda que l'on connaît aujourd'hui. Que ce soit dans sa progression, ses objets, ses secrets et ses particularités, l'ensemble de son design a été repris dans les prochains Zelda.

Graphismes/Bande son

Pour un jeu de plus de 10 ans, ALTTP a des graphismes encore pas trop démodés. Bien qu'ils n'impressionneront personne aujourd'hui, ils restent très propres et bien dessinés. Ainsi, le monde de Hyrule est vaste, coloré et plein de petits détails (tels que des tableaux de Mario dans les maisons). Les divers endroits à visiter sont variés, et l’on passe du désert jusqu'à la montagne de la mort sans jamais être lassé par les décors. Les personnages sont distincts et bien animés et la Super Nintendo permet même de donner au jeu quelques petits effets tels que de la pluie, du brouillard, et quelques déformations qui étaient très impressionnantes lors de la sortie du jeu. Force est de constater que le jeu n’a pas trop vieilli, et ce n'est pas sa sortie sur GBA qui me contredira.

a musique est mémorable. Que ce soit le thème de Zelda 1 remixé pour accompagner Link lors de ses aventures dans le Light World ou de la musique calme mais menaçante se trouvant dans les donjons, les thèmes sont tous réussis. ALTTP marque aussi la création de certaines mélodies qui seront reprises par ses successeurs, comme par exemple la berceuse de Zelda (que l'on joue à l'Ocarina dans OOT) ou le thème du château d'Hyrule (présent dans WW). Du tout bon.

Scénario

Jusqu'à présent, le scénario était plus une excuse pour envoyer Link dans une aventure qu’une partie intégrante à la saga. Bien sûr, Adventure of Link avait introduit des villages et une intéraction plus poussée avec ses habitants, mais la plupart de leurs dialogues étaient peu importants et en anglais (mal traduits, en plus).

ALTTP marque donc les premiers pas vers une scénarisation de Zelda. Au lieu de laisser l'histoire dans le manuel, le jeu débute sur une intro contant les évènements menant à l’aventure de Link. Et bien que le jeu ne dispose pas de "cinématiques" modernes, il y a souvent des dialogues mettant en lumière le passé d'Hyrule et le rôle de notre héros dans la légende. De ce fait, ALTTP contient bien plus de textes que ses prédécesseurs. C'est pourquoi il fut aussi le premier Zelda a être intégralement traduit en Français lors de son arrivée ici !

Que conte-t-il ce scénario alors ? Situé avant LOZ et AOL, il narre l'histoire de Link, un jeune garçon destiné à devenir un héros. Un soir, il entend un appel télépathique d’une certaine princesse dénommée Zelda, qui l’appelle à l'aide: elle est enfermée dans un cachot de son propre palais par le sorcier qui a usurpé le pouvoir de la couronne de Hyrule, le terrible Agahnim. Son oncle vivant avec lui semble avoir entendu le même appel, et sort de la maison... Mais il ne revient pas, et c'est désormais à notre héros de la sauver, et de découvrir quelles sont les intentions de ce sorcier.

Le scénario est classique, cela va sans dire, mais c'est lui qui a posé les bases des légendes d'Hyrule. Le monde dans lequel repose la Triforce, le concept des 7 sages ayant emprisonné Ganondorf dans celui-ci et la fameuse épée Excalibur font tous ici leur première apparition et seront tous des éléments importants des épisodes futurs. D'ailleurs, le manuel (bien qu'il ne soit pas nécessaire à la compréhension du jeu) propose un complément historique détaillant les légendes développées autour de la Triforce. Ce qui est très intéressant, ce que l'on y trouve déjà la base du scénario de OOT (qui se passe avant ALTTP), avec la découverte du Triforce par Ganon et la lutte pour l’emprisonner. Bref, niveau scénario, ALTTP est excellent et recommandé pour tout fan qui ne l'aurait pas encore fait.

Gameplay

Bien que AOL aie largement modifié les fondements établis par AOL, ALTTP revient à la source de la série et adopte un jeu vu de haut comme le premier épisode. Encore une fois, Link doit compléter des donjons et trouver des items pour avancer dans sa quête, mais cette fois le tout est bien moins aléatoire.

Dans ALTTP, on sait toujours où aller: on dispose d’une carte montrant la position des donjons a effectuer. Contrairement à LOZ, le gameplay ne repose pas sur la découverte du monde, mais sur la façon dont on arrive là où on le veut. Plus besoin de brûler tous les arbres que l'on trouve ou de bomber tous les murs, dans ALTTP la clé est de savoir quand utiliser quel item. Un pont est cassé ? Il faut utiliser le grappin. Des clous géants barrent le chemin ? Le marteau est là pour ça ! Ainsi le jeu devient beaucoup plus logique, et si l'on bloque, c'est à cause d’un manque d'observation de la situation plutôt qu’à cause du fait qu’on a pas trouvé le mur invisible se trouvant dans l’écran XY.

Cet aspect est souligné par le système des deux dimensions. En effet, Link devra explorer deux mondes paralelles très similaires : Le Light World, qui est le Hyrule que l’on connaît; et le Dark World, qui est le Golden Realm transformé par Ganon en monde obscur. On peut passer de l'un à l’autre instantanément grâce à un item, et savoir repérer les petites différences entre les deux pour arriver à des endroits autrement inaccessibles est une des clés du jeu.

Les donjons suivent ce changement de cap pour devenir des véritables petits casse têtes, alors que jusqu'à présent ils étaient des séries de salles style labyrinthe. Il faudra apprendre a pousser des blocs pour libérer le passage, à monter le niveau de l'eau pour pouvoir passer et à réfléchir sur la topographie du donjon pour accéder là où on le veut si l'on veut réussir, par exemple. Certains des donjons font même plusieurs étages, et au lieu de blesser Link, certains trous l'amènent à l’étage inférieur. Au joueur de trouver lesquels l'amènent dans des salles inexplorées !

Evidemment, tout cela ne semble pas si nouveau maintenant, car Zelda n'a jamais quitté ce style après ALTTP. Que ce soit les jeux 3D ou les Oracles, les futurs épisodes ont suivi dans cette direction et beaucoup de trucs découverts ici ont été réutilisés. Cela va de même pour les items, car même si à l'époque le grappin, les 4 bocaux où l'on peut mettre ce que l'on veut, le marteau, l'Ocarina ou les gantelets de puissance étaient jamais vus, ils font désormais partie des objets que l'on s'attend à trouver dans un Zelda.

Cela m'amène a un des plus grands défauts de ALTTP, qui n'est pas une faute de design mais plutôt un problème dû à sa propre influence sur ses suites. Ces dernières ont tellement repris de ALTTP que maintenant ALTTP lui-même ne semble plus si "spécial". Un joueur ayant fait les Zelda modernes et arrivant sur ALTTP aura une désagréable sensation de déjà-vu, comme si c’était qu'un Zelda de plus... C'est néanmoins un problème mineur, tellement ALTTP est bien construit.

Le troisième Zelda marque aussi l'arrivée de la linéarité dans la série. Au lieu d'explorer le monde à son gré, Link est désormais confiné à un ordre spécifique de donjons. Heureusement, la tendance à mettre le joueur sur les rails n'est pas aussi forte que dans les futurs épisodes, et il est toujours possible de faire du "séquence breaking" une fois que l'on connaît un peu le jeu. Il est donc possible de faire certains donjons dans le désordre (sous condition d’aller grapiller quelques items en avance) histoire de varier les parties.

En bref, bien que aujourd'hui ALTTP semble être archi classique, ce n'est qu'un testament à la solidité de son design et de son univers, que les futurs Zelda n'ont que marginalement améliorés. A Link to the Past est sans aucun doute la quintessence du Zelda moderne.

En résumé

NoteNoteNoteNoteNote   Si LOZ était la fondation de Zelda, ALTTP est le jeu qui a su affiner les qualités de ses prédécesseurs pour en faire une expérience inoubliable. D'ailleurs, Nintendo ne l'a pas oublié car les Zelda modernes reposent encore sur le principe qu'il a créé.

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