L'avis de Bakura (PH)
PZ » La Saga » Phantom Hourglass » Critiques » L'avis de Bakura

Zelda DS : le changement signé au stylet
Avis de Bakura sur la version japonaise de Phantom Hourglass
Note : la version testée étant une version étrangère, les noms figurant dans cet article sont susceptibles de différer avec ceux de la version européenne.
Autant le dire d'emblée : ce Phantom Hourglass n'incarne pas la formule Zelda portée sur Nintendo DS, mais bien la formule Zelda abondamment revue et corrigée POUR la DS. Une précision qui s'impose au vu du nombre de jeux sortant sur le système en exploitant timidement ses fonctionnalités, comme si les développeurs se sentaient obligés d'ajouter quelques utilisations gadget du stylet pour faire bonne mesure. Assurément, Zelda DS n'est pas de ceux là et tout au contraire impose une jouabilité reposant de A à Z sur le tactile, choix à la fois critiquable, dans le sens qu'on aurait apprécié pouvoir décider de jouer avec les boutons, et difficilement contestable car bien maîtrisé.
Go-Go-Gadgeto stylet
Ici, il suffit de toucher un point de l'écran pour que Link s'y rende, en marchant si à proximité et en courant si éloigné. Les variantes de coups d'épée peuvent être administrées aux ennemis grâce à des mouvements rageurs du stylet, en traçant en diagonale ou bien en touchant l'ennemi à répétition. Même la célébrissime spin-attack, ou attaque tornade, s'effectue en traçant un cercle autour du héros.
La patte Zelda, c'est notamment un grand nombre d'objets à accumuler au fil de l'aventure, autorisant le joueur à explorer de plus en plus de zones comme ses possibilités augmentent. Avec Phantom Hourglass, les développeurs ont du réduire drastiquement le nombre d'items récupérables pour tirer le meilleur de chacun de ceux restants, une fois contrôlés à l'aide du précieux stylet. Une décision compréhensible et pas vraiment gênante pour le joueur dans la mesure où chaque objet est assez bien exploité dans le jeu, parfois dans des situations nouvelles pour la série d'ailleurs. Avec le stylet, jamais lancer une bombe avec précision ou décocher une flèche à un adversaire n'a été aussi facile, vu qu'il suffit de toucher l'ennemi en question. Idem pour le boomerang, avec lequel on trace en toute simplicité la trajectoire à suivre. C'est très ergonomique, très simple à prendre en main et... plus facile, peut-être un peu trop.
On appréciera en revanche que les énigmes soient plus inventives qu'à l'ordinaire. L'apport du tactile semble vraiment donner des ailes aux développeurs qui imaginent alors des situations qu'on ne pourrait envisager sur un autre système : gratter l'écran affichant une vieux parchemin pour en révéler un détail, prendre note d'un itinéraire sur une carte (affichée en permanence sur l'écran du haut), tracer un chiffre ou un symbole pour commander l'ouverture d'une porte sont autant d'originalités autorisées grâce au stylet. Le micro est d'ailleurs aussi mis à profit, tantôt pour éteindre des torches ou dépoussiérer une carte en soufflant, tantôt pour attirer l'attention d'un NPC en criant. Bref, il est sympathique de voir Zelda quelque peu renouvelé grâce à cette apparition sur la portable, qui permet d'ailleurs un autre changement, cette fois plus par rapport à The Wind Waker qu'à la série toute entière : les voyages en bateau.
Adieu exploration, bonjour ergonomie
Etre lâché au beau milieu d'un immense océan inconnu à explorer quasiment sans limites était un des plus gros atouts de The Wind Waker. Cette fantastique liberté du joueur avait cependant un prix : les voyages en eux-mêmes étaient parfois assez pénibles, avec le vent à orienter très régulièrement. On serait tenté de dire que Phantom Hourglass propose le compromis inverse...
En effet, les trajets en bateau sont désormais déterminés à l'avance, à nouveau en traçant sur la carte l'itinéraire à suivre. Une fois en mouvement, le joueur peut bombarder à sa guise les éventuels ennemis qui se trouveraient sur son chemin, s'arrêter pour récupérer un trésor (qui s'obtiennent désormais grâce à un mini-jeu d'adresse qui consiste à remonter le coffre du fond de l'océan en évitant les pièges) ou encore faire sauter le bateau pour éviter les obstacles. Les détracteurs de Wind Waker seront peut-être ravis de ce changement dans le gameplay, mais votre serviteur, lui, pleure à chaudes larmes la quasi-disparition du côté exploration. Eh oui, avec la carte détaillée affichée en permanence sur l'écran supérieur, et en dépit de quelques îles cachées, peu de surprises viendront pimenter votre voyage. L'univers, aussi joli soit-il dans son style graphique hérité de la GameCube, parait alors cruellement restreint et manque un peu de vie, de l'émerveillement permanent que certains ont sans doute connu aux commandes de Lion Rouge. La disparition du cycle jour/nuit n'y est peut-être pas étrangère non plus.
Reste que les îles, moins nombreuses mais chacune ayant maintenant plus d'importance, sont tout de même tout à fait charmantes - bien que parfois un peu vides - et c'est un plaisir de redécouvrir un certain peuple qu'on pensait quasi disparu dans Wind Waker, ainsi qu'un nouveau. Qu'on soit en mer ou sur terre, il sera également possible de rencontrer certains visages connus, tels que Terry le marchand ou encore Salvatore et ses jeux, et l'habituelle série d'auto-références amusantes si chères à Nintendo, mais on est quand même loin du nombre incroyable de NPC développés dans Zelda GameCube. Au moins, on peut compter sur la bande-son très réussie pour retrouver toute la magie des traversées en mer.
The Legend of Zelda : The Sands of Time
Tout Zelda qui se respecte a tendance à proposer un scénario simpliste et sans grands rebondissements (même si dans The Wind Waker, encore lui, Nintendo s'était permis quelques fantaisies en scénarisant un peu plus l'aventure). Ce n'est donc pas vraiment une surprise de voir que Phantom Hourglass ne déroge pas à la règle : voyageant à bord du bateau des pirates, Link et Tetra tombent sur un inquiétant vaisseau fantôme. La princesse se précipite à l'intérieur mais s'y retrouve prisonnière tandis que Link tombe à l'eau en tentant de la secourir. Réveillé sur la plage d'une ile inconnue par une fée (qui comme dans Ocarina of Time et Majora's Mask guide notre héros), Link, bien décidé à retrouver Tetra, rencontre le charismatique Capitaine Lineback. Ce dernier poursuit lui aussi ce vaisseau fantôme et s'associe donc à Link en mettant à sa disposition son bateau.
Cette rencontre a lieu à l'entrée d'un mystérieux temple du temps, une des originalités du titre. Ce donjon spécial ne peut en effet être parcouru que dans la limite de temps allouée par le "sablier fantôme" découvert auparavant par Link : au delà de celle-ci, on perd régulièrement des coeurs jusqu'au Game Over fatidique. Heureusement, on peut y trouver des "zones de sécurité" à l'intérieur desquelles le temps cesse de s'écouler et où Link est invisible aux yeux des gardiens du temple, ce qui est bien pratique sachant que si l'on est touché par un de ces gardiens, on perd un peu de sable et donc de temps d'exploration.
Le but de tout ceci est bien sûr d'aller dénicher de nouvelles cartes, permettant d'accéder à de nouveaux donjons à l'issue desquels on remporte une certaine quantité de sable et un nouvel objet permettant d'aller plus loin dans le donjon principal, et ainsi de suite. La formule change et est assez intéressante car ce donjon central est construit de façon à révéler petit à petit ses nombreux secrets : à chaque nouveau passage, Link est mieux équipé et peut donc résoudre des énigmes annexes auparavant insolubles car demandant un objet en particulier. La limite de temps, parfois un peu agaçante, a le mérite d'élever un peu le challenge (et ce n'est vraiment pas de trop) et de proposer des phases jamais vues auparavant dans Zelda, avec un petit côté infiltration, ce qui est toujours positif.
Au niveau des donjons classiques, maintenant, il faut signaler certains changements. Comme évoqué plus haut, le stylet permet désormais de prendre des notes sur une carte fournie d'office : on ne la retrouvera plus dans un coffre au début du donjon, de même que la boussole. De façon générale, les énigmes sont plus inventives, les donjons toujours aussi bien construits, mais hélas étonnamment courts et pas bien difficiles. Les combats contre les boss, imaginés avec l'habituel savoir faire des équipes d'Eiji Aonuma et s'étalant désormais sur deux écrans, souffrent aussi de cette facilité qui poursuit la série depuis The Wind Waker, peut-être dans une volonté de rendre les jeux plus accessibles, mais qui ne fait pas vraiment notre affaire à nous, joueurs !
Finis les coeurs brisés ?
Vous l'aurez compris à ce point du test, Phantom Hourglass est un Zelda qui ose, ce dont la série avait sans doute besoin, mais peut-être un rien trop à certains égards ! Ainsi, à la supression de la carte du donjon et de la boussole s'ajoute celle plus décevante et moins justifiée des traditionnels fragments de coeurs. Eh oui, pas de quarts, ni même de cinquièmes à la Twilight Princess dans Phantom Hourglass ! Certaines quêtes annexes permettent bien d'étoffer sa barre de vie, mais cela au moyen de coeurs entiers uniquement. En contrepartie, on peut désormais se lancer à la recherche d'items spéciaux qui permettent, une fois un certain nombre découvert, de bénéficier d'une puissance accrue ou d'une meilleure défense, un peu à la manière des tenues rouge et bleue de Link's Awakening DX. Autre nouveauté plus anecdotique, la possibilité de customiser complètement son bateau au moyen de pièces diverses (pont, proue, coque, etc...) à retrouver partout dans le jeu.
Enfin, ce Zelda marque aussi l'entrée de la série dans l'ère du online. On se souvient des Four Swords comme des premiers pas de Zelda sur le terrain du multijoueur ; cependant, le matériel nécessaire pour en profiter (consoles, cartouches, câbles,...) était une barrière qui disparait avec Phantom Hourglass. Une seule cartouche suffit pour des affrontements à deux joueurs, soit en réseau local, soit via la Connexion Wi-Fi Nintendo. Chaque partie se compose de trois manches : au cours de chaque manche, l'un des joueurs contrôle Link et l'autre trois gardiens fantômes. Le joueur contrôlant Link doit s'assurer de rapatrier dans son camp un maximum de gemmes en évitant de se faire toucher par son adversaire et dans la limite de temps impartie. Les rôles sont ensuite échangés. Pour pimenter un peu les duels, certains bonus tels que les bottes de pégase pour augmenter sa vitesse ou encore un surplus de temps apparaissent aléatoirement sur le terrain, un peu comme dans un Bomberman. Proposant huit arènes aux configurations différentes faisant donc varier les stratégies, le mode n'est pas pour autant hyper complet mais s'avère assez amusant à jouer et plutôt tactique. Un bon point, donc !
En conclusion...

![]()
![]()
![]()
![]()
Que retenir de cette incursion de Link sur Nintendo DS ? Irréprochable sur le plan des graphismes et de la musique, proposant l'innovation dans la continuité avec sa jouabilité tactile et son riche temple central qui rafraichissent la formule Zelda, il souffre cependant d'un manque de consistance dans ses donjons et d'une trop grande facilité - un défaut que la série traine depuis plusieurs épisodes maintenant, mais dont on peut au moins se consoler avec l'ajout du mode multijoueur qui assure une seconde vie au titre. Si Phantom Hourglass n'a pas l'univers magique et onirique de The Wind Waker, il ne manquera pas d'arracher de nombreux sourires aux habitués de la série grâce à ses emprunts et références à ses prédécesseurs. En résumé, voilà la preuve que les contrôles offerts par la DS peuvent réellement être mis au service d'une licence pour lui donner un coup de fouet, et cette démonstration suffit quoi qu'il en soit à en faire un épisode marquant de la grande et belle saga.
© Puissance-Zelda, 2000-2008.
A propos - F.A.Q. - Contact - XHTML Valide - CSS Valide
Puissance-Zelda est membre du réseau Puissance-Nintendo :
-
Page générée en 1.333 secondes















