Connexion à monPZ - L'espace membres de Puissance-Zelda

 

S'inscrire à monPZ via nos forums de discussion

Guide complet (PH)

PZ » La Saga » Phantom Hourglass » Guide » Etape 4

Logo de Phantom Hourglass

Etape 4 : La deuxième carte

Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 4e partie du jeu, "La deuxième carte". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le sablier fantôme

Rendez-vous à la maison de Astrid où Linebeck vous attend. Celle-ci vous explique que vous devez retourner au Temple du Roi des Mers et vous donne une goutte de force.

Screenshot de Phantom Hourglass

A présent, quittez l’île et tracez le chemin vers l’île Melka. Vous ne devriez pas rencontrer de problèmes en cours de route. Passez quand même voir Terry, au cas où il aurait des articles intéressants ou si vous voulez vous réapprovisionner en potions.

Arrivé sur l’île Melka, dirigez vous vers le Nord pour vous rendre au Temple du Roi des Mers. Vous connaissez le chemin, tuez les monstres et entrez dans le temple.

S’ensuit un petit dialogue et grand papy vous invite à monter les marches pour vous rendre près de l’objet sur l’autel. Vous obtenez le Sablier Fantôme (les plus perspicaces auront reconnu là le titre du jeu !).

Screenshot de Phantom Hourglass

Entrez dans le cœur du temple. Le sablier se retourne, mais n’ayez crainte, dans les sanctuaires, le temps ne s’écoule pas. De plus, avec dix minutes, vous avez largement assez pour faire le chemin sans souci. Avancez tout droit et, à l’aide de l’esprit de la force, ouvrez la porte. Descendez les escaliers.

2) Sous-Sol 1

Vous faites connaissance avec les spectres, des créatures qui, en vous touchant, vous font perdre une minute et un cœur. Il faudra donc les éviter puisqu’ils sont invincibles.

Restez sagement dans le sanctuaire près de l’escalier et quand le spectre est en bas à droite, courrez vers le sanctuaire sur la droite.

Screenshot de Phantom Hourglass

Foncez ensuite au Nord actionner un interrupteur et redescendez vers le Sud en faisant des roulades pour ne pas croiser le spectre. Sortez votre boomerang et visez la torche enflammée puis l’autre. Après cela, allez vous abriter dans un sanctuaire sur la gauche.

Quand le spectre situé à l’ouest vous tourne le dos, courrez jusqu’au sanctuaire un peu plus au Nord. Ceci fait, attendez qu’il descende vers le Sud. Au moment ou il aura passé votre sanctuaire, foncez au Nord et allez à droite pour actionner un interrupteur. Allez maintenant chercher la clef qui se trouve derrière la porte que vous venez d’ouvrir. Remarquez au passage les jarres rouges : celles-ci vous permettent de créer un mini sanctuaire quand vous les brisez.

Faites le trajet inverse et allez au Nord Est pour ouvrir la porte menant au sous-sol 2.

Screenshot de Phantom Hourglass

3) Sous-Sol 2

Quand le spectre ne regarde pas vers l’est (vérifiez sur votre carte), sortez du sanctuaire et allez actionner les deux interrupteurs, situés sur les points ci-dessous.

Screenshot de Phantom Hourglass

Normalement, le spectre devrait vous voir pendant que vous les actionnez, il se lancera alors à votre poursuite. Quand il est suffisamment loin du levier qu’il protégeait, allez l’actionner pour libérer le chemin. Foncez maintenant dans cette direction, prenez la jarre rouge et lancez-la près de vous pour échapper aux spectres. Utilisez votre boomerang pour actionner l’interrupteur à travers le feu.

Screenshot de Phantom Hourglass

Quand le spectre vous tourne le dos, foncez en bas à droite près de la jarre rouge et lancez-la pour être à l’abri. Quand le spectre repasse dans votre dos, allez sur l’interrupteur et lancez le boomerang sur la clef.

Screenshot de Phantom Hourglass

Revenez maintenant sur vos pas en évitant le spectre et dirigez-vous vers la porte verrouillée ; entrez-y la clef et passez au sous-sol 3.

4) Sous-Sol 3

Allez directement à droite et montez ensuite. Vous verrez une jarre en or : elle redonne du temps supplémentaire. Poursuivez sur la gauche et ouvrez le coffre. Votre but est de ramener les trois gemmes sur leur socle, mais attention, gemme en main, vous êtes bien plus lent.

Screenshot de Phantom Hourglass

Astuce

Pour avancer plus vite avec une gemme, tant dans la quête que dans le mode multijoueur, il existe un moyen simple et efficace : prendre la gemme, la lancer le plus loin possible, faire une roulade, la reprendre, la relancer, refaire une roulade et ainsi de suite.

Quand vous êtes dans le dos du spectre, avancez et portez la gemme jusqu’à son socle. Attention, lorsque vous êtes repéré, l’accès au socle est bloqué, il faut donc aller à couvert (regardez le screen ci-dessous pour comprendre).

Screenshot de Phantom Hourglass

Screenshot de Phantom Hourglass

Allez à droite et utilisez le boomerang vers l’interrupteur en X. Quand les spectres ne vous voient pas, allez en Y. Prenez la gemme et ramenez-la au socle. Revenez en Y et attendez le spectre. Quand celui-ci passe, lancez votre boomerang et relancez-le de suite pour prendre sa clef. Ceci fait, rendez-vous au point Z pour ouvrir la porte et prendre la dernière gemme. Portez-la jusqu’à son socle. Les trois gemmes replacées, la porte s’ouvre. Entrez.

Screenshot de Phantom Hourglass

Vous arrivez dans une zone où le temps ne s’écoule pas (le temps de votre sablier hein, pas IRL !). Allez ouvrir le coffre pour obtenir la carte marine du Nord Ouest. Prenez le téléporteur bleu.

Quittez le temple et rendez-vous au port pour voir Linebeck. Soufflez dans le micro de la DS pour nettoyer la carte. A présent, embarquez sur le bateau pour la suite de l’aventure.

Screenshot de Phantom Hourglass

Screenshot de Phantom Hourglass

« Etape précédente

Par Floax.

© Puissance-Zelda, 2000-2008.
A propos - F.A.Q. - Contact - XHTML Valide - CSS Valide

Puissance-Zelda est membre du réseau Puissance-Nintendo :
Puissance-Nintendo - Puissance-Pokémon

Page générée en 0.658 secondes

  Hit-Parade des sites francophones