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Etape 1 : Le début de l'aventure
Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 1e partie du jeu, "Le début de l'aventure". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...
1) La plage et l’acquisition de l’épée
Après avoir entré votre pseudo et stipulé si vous étiez droitier ou gaucher, l’histoire commence.

Après un petit résumé made by Nico le pirate et quelques petits dialogues, le bateau fantôme apparaît. Tetra décide d’aller voir à son bord ce qui s’y passe et, malheur à elle, se fait capturer. Le courageux héros (que nous nommerons Link par souci de facilité) tente de la secourir, mais tombe malheureusement à l’eau.


A votre réveil, vous voyez une fée. Celle-ci se nomme Ciela et vous invite à aller voir son grand père qui habite à deux pas. Voilà, vous pouvez enfin jouer. Tout d’abord, entraînez vous à vous mouvoir avec Link sur la plage. Allez ensuite faire un tour près des autochtones qui, comme à leur habitude, essayeront de vous apprendre à jouer.

Après cela, rendez-vous chez « grand papy ». Celui-ci vous expliquera qu’un marin du nom de Linebeck pourrait nous aider.

Ciela décide de nous accompagner. Rendez-vous donc en direction du port, en passant par le pont. Lorsque vous en serez à proximité, celui-ci s’écroulera suite à un séisme.

Il ne reste qu’une solution : passer par le chemin grouillant de monstres. Une fois face à eux, Ciela prend peur et souhaite retourner en arrière (ah, les femmes...).

Retournez voir Siwan pour trouver une solution. Ce dernier vous conseillera d’attendre calmement que le pont soit réparé. Mais vous n’avez sûrement pas envie d’attendre. Rendez-vous donc dans la grotte juste à côté de chez Siwan. Soulevez le tonneau et entrez.

Une lourde porte bloque l’accès à l’autre partie de la grotte. Ciela nous conseille d’inscrire sur le panneau le nombre de palmiers sur la plage.

Après un rapide petit tour sur celle-ci, inscrivez sur le panneau à l’aide de votre stylet le chiffre « 7 ». La porte se tassera pour vous laisser passer, libérant l’accès de la remise de Siwan. Ouvrez le coffre, celui-ci contient l’épée de Siwan. Notez que le livre à vos côtés renferme quelques petites informations sur le maniement de l’épée.

En sortant de la grotte, vous remarquerez que Siwan vous attend. Celui-ci est disposé à vous enseigner l’art de l’escrime. Les trois attaques maîtrisées, quittez sa demeure pour continuer votre route.
Astuce
Rendez-vous chez le villageois qui possède une poule. Suite au séisme, son jardin est rempli de rochers et il requiert votre aide. Faites-le en touchant les rochers pour les soulever puis en visant à côté pour les fracasser sur le sol. Celui-ci vous offrira un rubis et vous indiquera sur votre carte un arbre. Nous en reparlerons plus tard.

2) La traversée de la grotte
Maintenant, continuez votre route vers le Nord et éliminez les ennemis qui vous narguaient tout à l’heure. Ceci fait, poursuivez votre chemin et touchez la statue en pierre de votre lame. Celle-ci vous apprendra comment réaliser une roulade, c'est-à-dire en traçant de petits cercles sur le bord de votre écran. Faite une roulade sur l’arbre à côté de vous pour gagner 20 rubis !

Continuez votre route en abattant les arbustes et les blobs (les créatures rouges) et pénétrez dans la grotte. Vous remarquerez que le chemin est obstrué par une porte cadenassée, continuez donc vers la droite en tuant les quatre blobs et prenez la clef.

Allez ensuite l’insérer dans la porte pour avancer. Dans la salle suivante, la route est une nouvelle fois bloquée par une porte cadenassée.

Tuez tous les monstres puis allez vers la gauche. Touchez le bloc avec le stylet puis cliquez sur la flèche allant vers la gauche. Tuez les saigneurs (chauves-souris) et lisez l’inscription sur la pierre. Répétez l’opération à droite où vous trouverez également un coffre contenant vingt rubis. Avec les informations des deux pierres, il vous est maintenant possible de déterminer l’ordre dans lequel il faut tirer les leviers (voir image pour l’ordre).

Une clef apparaît, prenez-la, ouvre la porte et avancez. A l’étage suivant, tuez tous les rats que vous voyez, il en restera normalement un qui fuira avec la clef. Bouchez le trou à gauche, mettez vous sur le côté à droite et attendez que le rat fasse demi-tour.

Tuez le et prenez la clef. Ouvrez la porte et avancez en tuant les saigneurs. Pensez à soulever les rochers pour gagner cœurs et rubis.
3) Le port
Vous voilà enfin à l’air libre, et surtout, vous voilà arrivé au port. Dirigez vous vers le port proprement dit. Là, un admirateur du bateau de Linebeck vous donnera des informations sur l’endroit où vous pourriez le trouver. Mais tout d’abord, prenez une poule et allez à l’endroit désigné par l’image ci-dessous et sautez.

Vous découvrirez un coffre contenant un trésor. Les trésors étant répartis au hasard, je ne puis donc vous dire celui que vous trouverez. Son utilité se révèlera plus tard dans le jeu. Après cela, allez à la boutique et achetez un bouclier pour 80 rubis. Si vous ne les avez pas, faites un tour dans les herbes et une fois la somme nécessaire acquise, achetez le bouclier en bois.

Maintenant, allez voir au bistrot du coin où se trouve Linebeck. Le barman vous indique que ce dernier s’est rendu au Temple du Roi des Mers. Prenez note de sa position sur la carte et sortez.


En quittant le port, remarquez la maison fermée. Rappelez-vous en, elle se montrera utile au cours de l’aventure. Prenez le chemin au Nord et n’oubliez pas de faire une roulade sur l’arbre que vous aviez marqué tout à l’heure. Filez ensuite vers l’Ouest en tuant corbeaux et blobs. Vous arrivez devant le temple du roi des mers ; après quelques explications de la part de Ciela, entrez.
4) Le temple du roi des mers
Vous remarquerez les squelettes jonchant le sol, n’y faites pas attention et avancez. Dans la salle suivante, vous apercevez Linebeck, visiblement piégé.

Il va falloir le secourir, mais attention, si vous quittez les zones violettes, vous perdrez de la vie au fur et à mesure ! Il ne faudra donc pas traîner, vos cœurs n’étant pas encore nombreux. Progressez de sanctuaire en sanctuaire en prenant soin de briser les pots pour regagner de la vie. Arrivé au centre, frappez la boule mauve de votre lame pour libérer Linebeck.

Allez le voir et après un petit dialogue, vous obtenez une clef. Allez donc ouvrir la porte verrouillée (remarquez au passage qu’il y a un coffre vide sur la droite). Ceci fait, allez dans le coin supérieur gauche et frappez la boule mauve qui s’y trouve. Courrez vite vers l'autre coin pour frapper l’autre interrupteur et ainsi ouvrir l’accès à un escalier. Montez les marches et ouvrez le coffre. Celui-ci contient une carte marine.

Retournez voir Linebeck, mais celui-ci sera déjà parti quand vous reviendrez, il vous attendra dehors .Il vous piquera votre carte et s’enfuira au port. Revenez-y donc et vous remarquerez que Siwan s’entretient déjà avec le marin vantard. Siwan vous demandera de gratter la carte pour en percer le secret.

Grattez donc à l’aide du stylet la petite île au Sud. Vous remarquerez qu’un symbole apparaît à sa place (celui de Din, d’ailleurs). Cette île s’appelle l’île de feu et c’est votre prochaine destination. Une voyante du nom d’Astrid y habite.

Embarquez sur le bateau avec Linebeck et en route pour l’aventure !
Par Floax.
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