L'avis de JMA (TP)
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TP, un chef d'oeuvre arrivé trop tard ?
Avis de JMA sur la version américaine de Twilight Princess
Note : la version testée étant une version étrangère, les noms figurant dans cet article sont susceptibles de différer avec ceux de la version européenne.
L’attente fut certes longue, mais le voilà finalement : le nouveau Zelda est arrivé. Voilà huit ans qu’on attendait donc un descendant légitime à Ocarina of Time. Entre-temps, nous avons donc eu droit à un très bon épisode, à un autre passable et d’autres qu’on pourrait qualifier de moins épiques qu’un gros Zelda sur console. Après tout ce temps à patienter, ne somme-nous pas en droit d’avoir le Zelda ultime? Espérons simplement qu’il ne s’agisse pas d’un « Wind Waker 2 ».
Wii, un nouveau commencement?
Avouons-le : avec le temps, Zelda a perdu un peu de son caractère révolutionnaire. De mauvaises langues diraient même que depuis A Link to the Past, peu d’éléments du gameplay et surtout de l’histoire ont véritablement évolué. Côté gameplay, Ocarina of Time a sûrement fait sa part en créant la base de la grande majorité des jeux d’aventure, mais malheureusement, depuis cette époque, les Zelda ont relativement peu évolué. En même temps, il aurait été idiot de changer des contrôles qui étaient de toute façon parfaits pour les manettes conventionnelles.
Enfin, à l’approche, ou à l’arrivée, du Wii et sa manette révolutionnaire dans nos contrées, on peut se questionner sur la manière comment Nintendo réussira à adapter le titre : un jeu qui repose énormément sur des boutons. Enfin, à regarder rapidement le Wii Remote, le Nunchuck et surtout la manière dont ceux-ci sont tenus dans notre main, on ne peut que craindre quant à la quantité d’actions que nous pourrons exécuter.
Ceci étant dit, l’intérêt du Wii et surtout sa manette ne réside pas exactement dans la quantité de boutons que celle-ci propose. Après tout, n’y aurait-il pas moyen d’utiliser les accéléromètres et le système de pointeur pour émuler le manque de boutons ? Parions que la majorité d’entre vous aurez soudainement pensé à attribuer le mouvement de l’épée à celui du Wiimote. Vous avez effectivement raison, mais n’allez pas vous imaginer en train d’entailler un darknut pendant que Link imite avec précision vos moindres gestes. Soyons réalistes, en plus d’être techniquement difficile, l’action deviendrait rapidement éreintante. Ce serait effectivement bien de pouvoir contrôler précisément le mouvement du Master sword, mais que je me souvienne la précision n’a jamais été un problème sur N64 ou sur GC. En mappant un coup de poignet à l’équivalent d’un bouton « B », on se retrouve avec une excellente immersion, tout en ayant une latence assez similaire et surtout sans que l’on puisse déceler la moindre fatigue. Enfin, si (et seulement si) j’ai pu éprouver une quelconque fatigue dans les cinquante-quatre heures de jeu, ce ne serait rien comparé à ce qu’un moulinage intensif, durant les parties de pêches, pouvait infliger à mon bras gauche. Mais on en reparlera plus tard.
Toujours dans le domaine de la substitution de boutons, comment fait-on pour charger notre épée pour ensuite libérer une attaque dévastatrice ? En serrant la manette de toutes nos forces ? Probablement pas. Rappelons-nous également que le nunchuck dispose également d’un système de détection des accélérations qui pourrait être utilisé à bon escient. Ainsi, donnez un coup latéral et dans un éclair, Link attaque simultanément tous les ennemis qui l’entourent. C’est simple (lorsqu’on sait quel mouvement effectuer), rapide et tellement satisfaisant. Tellement qu’on serait tenté de l’utiliser en permanence. À croire que les gens de EAD ont compris que certaines personnes ne voudraient plus qu’utiliser cette attaque, puisque chaque attaque demande quelques secondes avant de pouvoir être réutilisée. On ne peut pas questionner leur désir d’équilibrer le jeu, mais sachant que j’utilisais cette attaque en permanence dans Wind Waker, disons que ce changement m’a un peu destabilisé au début. Disons que cela ajoute un peu plus de profondeur au gameplay…
Après avoir parlé des accéléromètres, il nous reste maintenant le système de pointeur. Toujours sans surprise, celui-ci est responsable du contrôle des différents types de projectiles qu’on retrouve dans le jeu. Est-ce que ça marche ? Hum, incroyablement bien je dirais ! Même que j’ai un peu peur de devoir utiliser à nouveau un joystick dans la version GC qui arrive. Franchement, avant l’avènement du Wiimote, jamais je n’aurais pu imaginer pouvoir atteindre des cibles si éloignées, le tout rapidement et surtout avec autant de précision. Comme pour les coups d’épée, le système de visée devient si naturel que revenir au combo joystick + bouton devient franchement contraignant et peu fluide.
Et on ne commencera pas à développer sur les joies de pouvoir être évaché, c'est-à-dire s’écraser de tout son long, sur son sofa : merci au Wiimote et au nunchuck ! Après avoir connu un tel contrôleur, être obligé de tenir une manette avec deux mains n’est tout simplement plus confortable. Du moins plus autant... Comme bonus, vous pouvez mapper un quatrième item. Ainsi en plus de pouvoir assigner trois items à la croix directionnelle, le bouton « B », la gâchette en dessous de la manette, est utilisée pour manier la plupart des armes. Vous avez donc accès à un quatrième bouton pour vos items. C’est bien puisque vous devriez moins avoir à consulter votre inventaire à chaque fois que vous voudrez changer d’item.
On termine cette infopub puisque malheureusement tout n’est pas rose dans le monde d’Hyrule. Le hic vient du fait que le système de caméra manuel a été abandonné, à cause du manque de joystick additionnel. Ce manque est effectivement assez navrant puisqu’il s’agissait d’un des seuls ajouts intéressants que les épisodes gamecubiens apportaient. Suis-je le seul à`penser que le pointeur aurait pu servir à contrôler la caméra? Bien que je doute que beaucoup crie à l’agonie en apprenant la nouvelle : si vous ne le saviez pas encore, vous serez tout de même rassuré qu’il s’agisse du seul élément qui soit à la fois majeur et manquant. Enfin, au début, la disparition du bouton « R » pour utiliser le bouclier semble un peu étrange, mais on finit par s’habituer au fait que Link se protègera automatique lorsqu’on lock un ennemi avec « Z » (sur le nunchuck). Combien d’entre vous utilisaient le bouclier avant même d’avoir locké un ennemi ?
Un loup à la tunique verte?
Comme toujours, rien de tout ça n’est accessible au départ. La tradition des Zeldas oblige, il faut tout d’abord s’habituer doucement aux contrôles dans un tutorial habilement déguisé qui nous permet de nous familiariser avec les paisibles habitants du village de Link. Inutile de vous dire que la situation tourne rapidement au vinaigre et le futur héros d’Hyrule doit se lancer dans une quête pour sauver ceux qu’il aime.
Enfin, pour une raison ou une autre Link se voit transporté dans le monde du crépuscule (Twilight), et de ce fait, transformé en une bête sensée représenter l’âme du personnage. Ce n’est pas exactement ce que l’ont pourrait qualifier d’innovateur, mais à la différence d’un lapin inoffensif, à la A link to the Past, Link se métamorphose plutôt en loup. Ainsi, vous vous retrouvez à quatre pattes et incapable d’utiliser vos armes. Ce n’est pas véritablement un problème puisque maintenant, Link a des griffes et des crocs qui se contrôlent exactement (ou presque) comme si vous étiez un être humain armé d’une lame tranchante. Il y aura certes quelques subtilités à… apprivoiser, mais la transition se fait naturellement. Même que vous préférerez probablement utiliser Link-Loup à certains moments du jeu à cause de sa rapidité, son agilité et surtout ses sens aiguisés qui permettent entre autres de pister des odeurs et apercevoir des choses invisibles aux yeux de l’homme (et/ou de la femme). On se retrouve ainsi à refouiller Hyrule de fond en comble, si ce n’est que pour voir certains éléments qui avaient échappé à Link dans sa forme originelle. Concernant le monde du crépuscule, ceux n’ayant pas beaucoup apprécié le « Dark Aether » de Metroid Prime II seront rassurés d’apprendre que cette partie du jeu a bien plus de choses en commun avec l’épopée de Link sur SNES. Cette dernière, sans être particulièrement sympathique ni accueillante, avait au moins l’avantage de ne pas manger constamment notre énergie à cause de son atmosphère caustique. Enfin, si jamais vous ne succombez pas aux charmes de ce monde qui tente de remplacer progressivement le monde d’Hyrule, dites-vous seulement qu’il n’est que provisoire.
Il était une fois…
Avec le temps l’histoire des Zelda est pratiquement devenue un stéréotype dans la mesure où on pouvait même en deviner les moindres punchs après n’avoir joué que quelques minutes. La simple mention du nom « Tetra » devrait sonner une cloche dans votre esprit, si bien sûr vous avez joué à Wind Waker.
Avec le genre de retournement de situation aussi faible et prévisible auquel Nintendo nous avait habitués auparavant, disons que nous étions en droit d’avoir quelques inquiétudes quant aux qualités narratives de ce Twilight Princess. Sans se lancer dans ces blasphématoires spoilers qui peuple le web, disons tout simplement que l’histoire est relativement sombre, voire glauque à certains moments, et elle comporte aussi une quantité intéressante de rebondissements plus ou moins inattendus. Il ne faudrait surtout pas s’attendre à quelque chose de génialissime, mais on appréciera au moins le fait que Nintendo a cessé un peu de nous prendre pour des idiots. Par ailleurs, on remarquera le soin apporté aux cinématiques. Peut-être y-a-t-il un peu moins d’émotion par rapport aux caricatures de Wind Waker, mais elles ne sont tout de même pas en reste et surtout pas pour la quantité. Bon, nous ne sommes toujours pas en présence d’un Metal Gear Solid, mais disons que la quantité et la qualité des séquences animées a grandement été augmentée par rapport à ce que l’on a pu voir par le passé. Je ne vous parle surtout pas de la séquence boss final + générique qui dure un bon quarante-cinq (45) minutes à elle seule… Mais bon, la fin n’est pas véritablement représentative du jeu, je vous l’assure.
Enfin, entre ces fameuses cinématiques nous avons également droit à des séquences (très prolongée) de gameplay et plus précisément de tous nouveaux donjons. Franchement, il est surprenant de voir que Nintendo réussit encore à trouver des idées. Bon certaines mauvaises langues pourraient dire que beaucoup de puzzles et les items utilisés ressemblent un peu à du réchauffé. Qu’arrive-t-il si j’aime bien contrôler le vent, me balader en clawshot (le nouveau nom de l’hookshot / grappin), faire exploser tout ce qui se met sur mon chemin ou marcher sur des switches? Sérieusement, il n’y a certes pas grand-chose de novateur dans le fait d’avoir un boomerang, un grappin ou encore un arc, mais vous serez tout de même surpris de voir comment ceux-ci ont été améliorés pour nous donner des casse-têtes assez intéressants et surtout jamais vus. On peut dire la même chose des nouveaux items qui donnent un bon coup de jeune à des donjons qui auraient pu être encore plus poussiéreux. Je ne voudrais surtout pas vendre la mèche puisque certains d’entre eux vous feront sûrement sourire, que ce soit lorsque vous les sortirez de leur coffre ou quand vous découvrirez les dommages qu’ils peuvent infliger à vos détracteurs. Même le grappin est encore plus cool qu’auparavant. Pour revenir aux donjons, ceux-ci profitent grandement de la mise à jour de chaque outil. Comme je le disais, vous verrez certains puzzles assez similaires à OoT ou à TWW, mais le fait d’avoir par exemple un boomerang qui génère une tornade redonne une certaine fraicheur à un vieux puzzle utilisant une Deku Leaf (une feuille de l’arbre Mojo). En gros, on se retrouve avec un certain sentiment de déjà-vu, sans pour autant être redondant. Bien sûr, certains éléments se répètent, mais comme dans la plupart des Zelda, la répétition est assez calculée, et on n’a jamais d’impression de lassitude ou d’ennui face à une tâche trop fastidieuse. Même si cela avait été le cas, le lot de nouveaux puzzles nous ferait surement oublier le problème. En fait, la machine est parfaitement huilée et compléter un donjon n’a jamais été aussi agréable.
À bien y penser, on pourrait se demander s’il s’agit d’une bonne nouvelle. Après tout, ces niveaux ne devraient-ils pas challenger un tant soit peu nos talents de joueur ? Parce que quand on dit que la progression est agréable, elle n’est certes pas trop facile, mais franchement rester bloqué dans l’un de ces temples reste, à mon avis, assez improbable. En même temps, j’avais presque en permanence deux amis collés sur le sofa pendant la partie, qui semblaient avoir l’œil pour remarquer tout ce que je pouvais manquer. Par ailleurs, le fantastique système de carte facilite grandement la tâche. Le système de pointage du Wii Remote, combiné à la possibilité de zoomer, fait véritablement des miracles aux moments où la carte semble votre seule issue pour continuer votre progression. On zoom et drag (glisse) ainsi avec la même aisance que Google Earth sur nos bons vieux PC/Mac. Avec ce système, on n’a presque plus de raison de manquer un coffre où une porte cachée… C’est effectivement très utile, mais disons que ça enlève un peu de la difficulté au jeu. Concernant celle-ci, on ne peut que regretter que Nintendo n’ait pas tenu parole quant à la difficulté du titre. Souvent, on se retrouve à penser que le temple en question est vraiment cool, mais qu’il est navrant qu’aucune bataille ne soit véritablement mémorable. Que ce soient les ennemis qui peuplent les donjons, les mini-boss ou même les boss, tous peuvent être annihilés lors du premier affrontement. Dans tous les cas, leur point faible est mille fois trop évident. Ainsi, les créatures frappent le sol bien avant qu’elles n’aient pu nous enlever un quelconque cœur. Bon, certaines personnes sur le forum m’on déjà répondu que les Zeldas n’ont jamais été sensés être difficiles. Bon, les deux épisodes NES me feraient dire le contraire, mais il reste que Nintendo nous avait promis une difficulté bien plus grande que sur la plupart des Zelda tridimensionnels. Tout de même, nous ne sommes pas en présence d’un WindWaker, mais j’aurais préféré de loin mourir quelques fois avant de comprendre le « pattern » d’un boss plutôt que de l’anéantir en vitesse sans même avoir à m’inquiéter de mon énergie. Le pire dans tout cela, c’est que le dernier boss peut-être terminé par n’importe qui ayant une légère connaissance des mécaniques du gameplay. C’est ça que Nintendo appelle une difficulté rehaussée ? Enfin, il y a effectivement une certaine caverne, qui n’est pas du tout facile à compléter, mais il est dommage, qu’il s’agisse du seul endroit où vos talents seront moindrement sollicités.
GameCube tu es!
Bon, il ne faudrait surtout pas se le cacher : Twilight Princess est avant tout un jeu GameCube. Nintendo l’a même toujours reconnu. N’empêche qu’un simple coup d’œil pour voir ce que la concurrence a réussi à faire et ça donne froid dans le dos. Si personne de sensé ne tentera de comparer la puissance des consoles de la nouvelle génération, alors comment comparer un titre GameCube avec celles-ci ? Si le jeu est techniquement assez daté, il n’en est pas moins joli. En fait, la direction artistique est si bien réalisée qu’à certains points on peut se demander si ça ne compense pas pour les limites d’un vieux GameCube. Disons pour le moins que le jeu pousse aussi loin son style pseudoréaliste aussi loin que Wind Waker a pu faire avec le cell shading. Tout ça pour dire que le pseudoréalisme, lorsque bien réalisé, n’a rien à envier, esthétiquement parlant, à un monstre comme Gears of War, si ce n’est que modèles et textures sont mille fois plus détaillés. Oui, c’est joli, mais tout de même, je ne voudrais surtout pas croire qu’il s’agit du meilleur que la console peut donner d’elle-même. Dans un sens, pour avoir un jeu digne du Wii il aurait probablement fallu recommencer à zéro tout le processus de modélisation, synonyme de délai additionnel. On s’entendra sur le fait qu’il y en a déjà eu suffisamment… Au moins, vous aurez droit à du Widescreen et pour la première fois en Europe, à du 480p. L’audio, de son côté reste également dans la même ligne la même ligne que la plupart des titres de la génération précédente. Rien à dire au sujet des effets sonores, mais on regrettera amèrement le fait que la trame musicale soit toujours au format midi. La chose est compréhensible pour un disque de GameCube limité à 1.5GO, mais avec une capacité de 8.5GO on aurait apprécié une trame soit orchestrale ou, au moins, quelque chose de plus travaillé qu’une série de midi ne peut l’être... Les airs fabuleux qui accompagnent le jeu le deviendraient tout simplement encore plus.
En passant, oui les dialogues sont uniquement en texte, ne vous en déplaise. Mais disons qu’en 2006, les dialogues parlés ne sont plus un luxe…
Des promesses non respectées?
Il serait difficile de dire s’il s’agit de promesse manquée ou de désir non réalisé, mais je dois avouer que certaines parties du jeu m’ont un peu déçu. Au-delà de la difficulté transcendante que l’on nous avait promise, je me rappelle trop bien d’interviews où les développeurs annonçaient qu’il faudrait environ soixante-dix (70) heures pour compléter la quête principale. Miyamoto annonçant même récemment qu’il fallait cent (100) heures pour compléter le jeu. Bon, il est certes naïf de croire des développeurs, mais comme bien des gens j’avais vraiment envie d’y croire. Tellement que rendu vers la fin du jeu j’étais à me demander si rendu au boss présumément final, on m’annoncera qu’encore plus de donjons m’attendent. Il fallait qu’il en soit ainsi. Après tout, je n’étais qu’à la moitié du temps maintes fois annoncé, et je ne m’étais toujours pas retrouvé contre un opposant de taille… Comme de fait, rien de cela n’était vrai et finir ce dernier donjon marquait véritablement la fin du jeu. Malgré cette énorme déception, il faut dire qu’une durée de vie minimale de 35 à 40h à notre époque est assez phénoménale. Le plus impressionnant étant surtout que l’aventure se déroule avec une aisance, une fluidité (de la progression) et un plaisir constant. C’est assez surprenant surtout lorsque comparer à bien des titres qui dure souvent moins de dix (10) heures. Au bout de cette période, on attend souvent la fin puisque le gameplay se répète trop ou à cause d’un manque de nouveauté au cours de la partie. Ici, c’est le contraire qui se produit avec Twilight Princess. En fait, c’est peut-être pour cela que le jeu m’a autant agacé : trente-huit (38), heures ce n’est pas assez !
Enfin, un Zelda n’est terminé que lorsque l'on a tout récolté, n’est-ce pas? Après tout, dans Hyrule, il y a sûrement d’autres personnes que la Princesse qui ont besoin de notre aide, n’est-ce pas? Disons qu’en apprenant que les quarts (1/4) de cœurs étaient désormais des cinquièmes (1/5), il n’en fallait pas plus pour que mon esprit s’enflamme devant la quantité de sous-quêtes à compléter. Rappel à la réalité : il y en a probablement encore moins. En fait, le nombre de personnages secondaires à aider a radicalement chuté même par rapport à Wind Waker. Ainsi, la grande majorité de la population d’Hyrule, soit environ les trois quarts (3/4) sont soit complètement muets ou ne répètent qu’une même et seule ligne de texte. On peut d’ores-et-déjà faire une croix sur les miniquêtes. Je vous rassure, il y en a quelques-unes, mais elles ressemblent plus qu’autres chose à une quête pour les skulltullas d’Ocarina of Time ou encore ne consistent qu’a donner une somme astronomique d’argent à un individu dans l’espoir d’obtenir quelque chose. Pas très génial comme concept… Bon, je me plains, mais ce n’est pas si mal d’avoir à explorer l’énorme plaine d’Hyrule en quête de cinquièmes de cœurs. C’est juste que l’interaction entre les personnages aurait pu être beaucoup plus poussée, surtout si on compare à un certain Majora`s Mask. Enfin, avant le moment où vous aurez tout récolté (les quarts de cœurs, les poissons, etc.) le chronomètre du jeu aura sûrement atteint le seuil des 60 heures, ce qui est plus qu’honorable.
En conclusion...

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Au final, peu importent vos attentes et surtout peu importent vos déceptions par rapport à celles-ci, il est indéniable que ce dernier Zelda est probablement le meilleur de tous les temps. Certes, le jeu n'est pas aussi révolutionnaire que certains de ces prédécesseurs, il aurait pu avoir beaucoup plus de mini-quêtes ou pousser plus loin l'interaction avec le peuple d'Hyrule, mais le plaisir qu'il procure est tout simplement indéniable. Après tout, le jeu est si poignant que son plus grand défaut serait d'avoir une fin. Une fin qui vient un peu trop vite si on se fie aux promesses de Nintendo. Pourquoi ne pas lui avoir donné une note parfaite ou presque parfaite? Parce qu'il aurait pu être encore plus riche et surtout que sa présentation audio-visuelle n'est autre que celle d'un simple jeu GameCube. En même temps, après avoir découvert la merveille qu'est la manette Wii, il serait effectivement très dur de revenir à l'interface archaïque qui faisait jadis office de contrôleur.
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