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Etape 7 : La Mine Goron (Wii)
Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 7e partie du jeu, "La Mine Goron (Wii)". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...
C'est parti pour le 2ème donjon ! L'accueil y est plutôt chaleureux...

Traversez en sautant grâce aux plates-formes aux moments où les jets de lave disparaissent. Brisez la barrière avec votre épée, placez-vous sur l'interrupteur en équipant vos bottes, brisez l'autre barrière et traversez vite avant que la lave ne revienne. Faites de même pour le second interrupteur. A la hauteur du jet de lave, tournez à droite de sorte de passer de l'autre côté de la grille. Grimpez ensuite à l'échelle face à vous.

Avancez tout droit, tuez le monstre et prenez le rubis rouge dans le coffre. Sautez ensuite sur la plate-forme juste sur votre gauche après l'échelle pour atteindre l'autre côté de la pièce. Prenez à droite, tuez le monstre et activez l'interrupteur. Foncez ensuite vers l'autre côté, non sans vous débarrasser du monstre, tant que vous avez une chance de ne pas finir grillé. Pour ouvrir le portail, faites descendre la petite plate-forme en marchant dessus avec vos bottes de fer.

Vous voilà dans une vaste salle. Suivez le chemin en tournant à gauche. Supprimez les molblins et emparez-vous de la clé dans le coffre. Revenez ensuite sur vos pas et prenez cette fois-ci à droite. Rejoignez la porte verrouillée au fond en sautant sur les plates-formes quand celles-ci sont droites. Dans cette pièce, suivez le chemin jusqu'à un dodongo que vous éliminerez en frappant sa queue. Sautez ensuite sur les plates-formes avec le bon timming pour éviter la lave, jusqu'à un deuxième dodongo et puis une chaine gardée par un troisième.

Tirez cette chaine au maximum pour déplacer un pan de mur, puis revenez rapidement sur vos pas grâce aux plates-formes. Sautez dans l'étroit passage au centre et courez jusqu'à la porte avant que le mur ne revienne à sa position d'origine !

Dans cette nouvelle salle, commencez par sauter à l'eau en vous laissant couler grâce à vos bottes. Marchez jusqu'à l'interrupteur et... magie, vous voilà la tête en bas, aimanté au sol ! Vous rencontrerez des mécanismes de ce type un peu partout dans la Mine.

Prenez la porte. Vous voilà face au premier des trois doyens Gorons ayant élu domicile en ces lieux, il vous remet une partie de la Grande Clé du donjon. Deux coffres sont également à ouvrir dans cette pièce, l'un contient un rubis rouge et l'autre la carte.

Grimpez ensuite à l'échelle. Avant de sortir par l'issue de l'étage, brisez les jarres rouges, Baba est cachée dans l'une d'entre elles.

Rejoignez la porte en face de vous en marchant sur le mur avec vos bottes. Vous vous retrouvez à l'étage d'une pièce précédemment explorée, marchez sur l'interrupteur pour atteindre le plafond. Avancez d'abord vers la droite, un coffre contenant un fragment de coeur est caché au fond.

A partir de là, rejoignez la plate-forme aux deux torches au delà de laquelle se trouve la sortie (regardez le chemin tracé sur votre carte si vous êtes bloqué par de la roche). Vous voilà dans une autre partie de la salle principale, tuez les molblins et appuyez sur l'interrupteur pour activer un aimant géant.

Utilisez-le pour atteindre un second interrupteur activant un second aimant, qui vous déposera juste devant une porte, à l'étage. Empruntez-la.

Nouvelle salle, tuez les Araknons rouges puis laissez vous couler dans l'eau sur la gauche pour prendre la clé dans le coffre.

Explorez ensuite le fond à gauche de la salle : poussez la caisse pour vous engouffrer dans le passage bloqué par les grilles et remontez. Un interrupteur vous attend là, activant comme d'habitude un aimant. C'est votre ticket pour les hauteurs de la salle ! Vous trouvez là un autre interrupteur qui fera apparaître une zone aimantée sur le mur face à vous.

Sautez tout en équipant vos bottes pour vous retrouver collé contre le mur ! Descendez ensuite sur la petite plate-forme, prenez le rubis rouge dans le coffre et frappez la pierre avec votre épée pour ouvrir le portail.

Derrière cette porte vous attendent deux molblins, tuez-les puis montez sur le mur à droite. Allez tout d'abord vers la droite pour atteindre un coffre contenant un fragment de coeur, puis à gauche pour ainsi atteindre les cordes qui retiennent le pont, que vous vous ferez bien sûr une joie de trancher.

Vous pouvez maintenant poursuivre vers le Nord en passant la porte verrouillée grâce à votre petite clé. La zone dans laquelle vous arrivez ne vous est peut-être pas étrangère si vous avez suivi attentivement le développement du jeu : elle faisait partie de la démo du jeu proposée à l'E3 2006 (voilà pour l'anecdote !).

Brisez la barrière en bois et avancez en évitant les flèches des molblins jusqu'à une bifurcation ; prenez à droite et récupérez la clé dans le coffre, puis à gauche jusqu'à une porte que vous pourrez ouvrir grâce à ladite clé.

Vous revoici à l'intérieur. Avancez en sautant sur la plate-forme quand cela est possible, puis montez à droite. Le pont n'arrête pas de se retourner ; utilisez les zones aimantées pour rester solidement accroché pendant la traversée.

Passez la porte après le pont. Un autre doyen vous attend dans cette pièce, vous recevez la deuxième partie de la grande clé.

Prenez le rubis jaune dans le coffre, montez à l'échelle et sortez. Marchez sur le mur pour atteindre la porte sur votre droite, en contrebas. Brisez les caisses pour récupérer des coeurs et prenez le rubis dans le coffre ; le mini-boss vous attend dans la prochaine salle !

Pour vous débarrasser de ce gardien, adoptez la technique suivante : quand il s'apprête à vous frapper, attaquez-le rapidement à l'épée. Equipez tout de suite après vos bottes et saisissez-le avec A pour le lancer dans la lave !

Tenez vous bien sûr à l'écart du bord pour éviter de le suivre dans sa chute ! Vous remportez la victoire après avoir fait tomber le gardien trois fois.

Prenez ensuite la porte vers le Sud. Une récompense de taille vous attend sagement dans un coffre : l'Arc du Héros !

Servez-vous en pour faire tomber le pont devant vous, en coupant les cordes qui le retiennent d'une flèche bien placée. Poursuivez tout droit jusqu'à ce qu'une statue vous bloque le passage ; elle s'anime alors à l'image de toutes les autres dans la salle. Revenez donc en arrière et éliminez les statues une par une en tirant une flèche dans leur point rouge.

Une fois désactivées, les statues peuvent être déplacées et vous pouvez ainsi passer derrière elles. La statue la plus à l'Est sur la carte cachait un coffre contenant la boussole.

Celle en face, pour sa part, dissimulait l'accès à la pièce du troisième doyen. Parlez-lui pour compléter votre Grande Clé, prenez les 50 rubis dans le coffre et sortez.

De retour dans la salle circulaire, abattez la statue bloquant l'issue du Sud et prenez la porte. Dans cette nouvelle salle, avancez vers les plates-formes sur la lave (faites tomber la grille avec une roulade). Tuez les deux dodongos comme d'habitude, éventuellement à distance avec vos flèches. Avant de sauter sur la plate-forme pour traverser, éliminez les monstres accrochés au plafond.

Avant d'activer l'interrupteur, levez la tête : un dodongo est accroché au plafond, supprimez-le avec vos flèches. Marchez ensuite jusqu'à l'interrupteur en question, vous revoilà la tête en bas. Avancez jusqu'à ce que vous soyez à la hauteur d'une petite cavité dans le mur sur la droite ; frappez la pierre au fond de celle-ci d'une flèche. Le portail s'ouvre.

Vous revoilà dans cette chère salle principale... Prenez le rubis dans le coffre sur votre droite en entrant, puis abaissez le pont à gauche. Interrupteur, aimant, vous connaissez la chanson ! Cet aimant vous dépose devant une porte déjà empruntée conduisant vers le Nord du donjon, prenez-la à nouveau. Avancez jusqu'au portail en tuant les monstres avec votre Arc. Plus besoin de tout escalader pour atteindre l'interrupteur : une simple flèche fera l'affaire !

Avancez ensuite jusqu'à l'issue Nord au fond. Vous voilà de retour dans cette zone pleine d'archers, qui en compte désormais un de plus : vous ! Votre nouvelle arme vous sera très utile pour donner une leçon aux Molblins postés un peu partout. A la bifurcation, prenez à droite et détruisez la statue comme vous l'avez fait avec ses semblables précédement.

Tirez-la ensuite complètement vers vous pour ouvrir le passage qu'elle dissimulait. Avancez, des archers sont encore postés au loin pour vous cueillir. Visez le baril pour les tuer en un coup dans l'explosion. Avancez ensuite jusqu'à l'interrupteur, qui activera un dernier aimant.

Avant de l'utiliser pour continuer votre progression, vous pouvez si vous le souhaitez vous laisser couler au fond de l'eau pour atteindre un coffre contenant 50 rubis.

A noter que vous pourrez revenir à cet endroit lorsque vous aurez obtenu le grappin pour obtenir la même récompense dans le dernier coffre. A présent, laissez-vous attirer par l'aimant et abaissez le pont en sectionnant les cordes d'une flèche.

Empruntez ce pont pour atteindre la porte. Vous voici dans l'avant-dernière salle ! Amusez-vous avec les molblins qui vous attaquent en nombre, à l'arc et/ou à l'épée. Faites tomber le pont, repoussez la dernière vague de molblins et faites le plein de vies et de munitions en vue du combat contre le boss...

Le boss : Mag Maudit
Il semble que le chef des Gorons ait un sens de l'hospitalité bien à lui... Qu'à cela ne tienne, vous allez lui régler son compte !

Mettre au tapis votre adversaire sera un jeu d'enfant : commencez par toucher la pierre précieuse incrustée dans son front avec une flèche. Ensuite, attrapez une de ses chaines et équipez-vous de vos bottes de fer pour faire tomber Mag Maudit.

Il ne vous reste plus qu'à frapper sa tête avec votre épée !

Vous connaissez la formule : répétez cette technique autant de fois que nécessaire pour que le combat arrive à son terme ! Le chef des Gorons reprend alors son aspect normal. Vous recevez le deuxième cristal d'ombre et un réceptacle de coeur ! Après la discussion avec Midona, sortez de la Mine en empruntant le vortex créé par cette dernière.

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Par Bakura.
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