Puissance-Zelda > Actualités > 2009 > octobre > Miyamoto parle de la série et de Zelda Wii
Par Bakura, le 20 octobre 2009 à 18h52
Apparemment, le passage de Shigeru Miyamoto à New York a été l'occasion de plus d'une interview. Après ses déclarations sur le Super Guide, il aborde maintenant certains aspects de la série Zelda et laisse même échapper un semblant d'indice sur Zelda Wii.
Une première interview à Popular Mechanics a été l'occasion pour lui de répondre à quelques questions générales sur ses travaux, Zelda étant mentionné dans les passages suivants :
PM : Beaucoup de vos personnages ont été introduits comme vraiment méchants dans les premiers jeux, comme Bowser, Donkey Kong et Wario, et sont devenus plus sympathiques voire comiques dans des titres ultérieurs. Y a-t-il une volonté de rendre les personnages maléfiques "moins méchants" au fil des jeux ?
Shigeru Miyamoto : Une chose à laquelle je ne suis pas très doué est la création de personnages vraiment héroïques ou vraiment crapuleux, la seule exception étant peut-être la série Zelda, avec laquelle nous avons, je pense, fait un bon travail dans la définition de tels rôles. Je ne pense pas qu'on puisse voir quoi que ce soit de très sérieux arriver dans la série Mario, et ensuite il y a des jeux qui se trouvent quelque part entre ces deux catégories.
PM : En parlant des jeux Zelda, ils sont évidemment très populaires dans beaucoup d'endroits du monde, et ils ont une histoire qui relève presque de la mythologie, semblable aux épopées grecques ou autres. Y a-t-il quelque chose qui relèverait en particulier de la culture ou mythologie japonaise dans l'histoire des jeux, que les américains [NDLR : et aussi européens, oui oui !] pourraient ne pas avoir remarqué ?
Shigeru Miyamoto : Je ne fais pas vraiment ce genre de choses consciemment ni ne ressent ces types de différences. En partie parce que, même au Japon, on voit beaucoup de types de films venant d'Amérique, avec ce types d'armures et de vêtements qu'on peut retrouver dans un jeu comme celui-ci. On voit aussi beaucoup de films chinois, et donc d'armures chinoises. Ocarina of Time, je pense, a un style visuel qui tend plus vers un style fantasy occidental, mais je ne cherche jamais intentionnellement à répliquer un élément particulier d'une culture ou d'un pays.
PM : Créez-vous des histoires sur les origines des personnages qui ne sont peut-être pas connues du public ou présentées dans les jeux ?
Shigeru Miyamoto : La plupart du temps, nous ne donnons pas à nos personnages de background très approfondi. Je pense que les jeux Zelda, et Ocarina of Time en particulier, sont peut-être un peu différents à ce niveau, et si je n'ai pas écrit moi-même les relations entre les personnages quand nous avons créé le jeu, nous avons cependant réfléchi particulièrement, lors de la création d'Ocarina of Time, à qui étaient les personnages, à leur relations l'un envers l'autre, et comment cela a lieu dans l'histoire. Mais quand on prend un jeu comme les Mario, les personnages sont typiquement créés en se basant sur leur fonction dans le gameplay. Par exemple, les personnages qui ont des piques sont ceux sur lesquels on ne peut pas sauter. Dans un sens, ce n'est pas tant créer un personnage que définir leur fonction au sein de l'univers du jeu.
PM : Quel serait votre type de jeu rêvé pour tirer profit de la Wiimote ?
Shigeru Miyamoto : Pour le moment, je me concentre sur la création du prochain jeu Zelda.
PM : Pouvez-vous me dire quoi que ce soit à son sujet ?
Pas aujourd'hui !
Les considérations relativement intéressantes sur le processus de création des Zelda mises à part, on en apprend certes pas grand chose sur Zelda Wii. Cependant, il est mentionné en réponse à une question concernant la détection de mouvements de la Wiimote, chose qui peut être mise en ligne avec une autre phrase lancée par Miyamoto dans une interview à MTV :
Miyamoto : C'est vraiment amusant de déplacer son corps [gesticulant avec les bras].
Oui, c'est laconique, mais on peut au moins être sûr d'une chose, la détection de mouvements sera un point central du prochain Zelda Wii. Les implications au niveau du gameplay, on ne peut que les imaginer pour le moment...
Par ailleurs, dans cette même interview à MTV, Miyamoto mentionne brièvement Spirit Tracks, qu'il décrit comme une volonté d'approfondir les mécaniques introduites avec Phantom Hourglass, notamment en matière de ce qu'il est possible de faire avec la DS, et ajoute que le train est là pour changer un peu l'expérience et apporter un côté plus fun
au jeu. Sachez le.
NB : la traduction en français a été réalisée par nos soins. Si vous la réutilisez pour votre site, une mention à Puissance-Zelda serait appréciée ! Merci.
Par Kim-Tib, le 23 octobre 2009 à 13h42
Ouais moi aussi je l'espere parce que comme on la dit plus haut ca nous stimule l'imagination et on veux toujours en s'avoir plus !! ;)
Par Royug, le 21 octobre 2009 à 00h16
Concernant le nouveau Zelda Wii, j'espère que Nintendo va continuer à garder la même ligne de conduite à savoir rester extrêmement discret sur le nouveau jeu. (faut pas rêver, mais bon...)
Par Bouche Dorée, le 20 octobre 2009 à 22h59
Oh, même si on n'apprend rien d'édifiant, je l'ai trouvé interessante cette interview...
Concernant le nouveau Zelda Wii, j'espère que Nintendo va continuer à garder la même ligne de conduite à savoir rester extrêmement discret sur le nouveau jeu. (faut pas rêver, mais bon...)
Ca stimule l'imagination, c'est bien.
Par necsonic, le 20 octobre 2009 à 22h55
Tout çà pour çà ? J'veux dire y a pas de quoi se plier par terre.
En jouant à TP on gesticulait aussi.
Par Bakura, le 20 octobre 2009 à 19h14
Ouais il répondait bien entendu sur Zelda Wii :dnt:
Par Royug, le 20 octobre 2009 à 19h12
Intéressante, cette news...
Effectivement, la série Zelda est plutôt une réussite concernant les types de persos assez recherchés. Avoir un Ganondorf bien méchant et cruel, et non un stupide boss ridicule comme le devient Bowser pour la série, c'est quelque chose qui la différenciait des autres avant. Par contre, avec des Zelda de plus en plus faciles, j'ai peur que çca devienne comme les Mario. Déjà, dans PH, j'ai trouvé le boss de fin pas très convaincant...
Sinon, pour le système de reconnaissance de mouvements, j'ai hâte de voir ce que ça va donner. J'ai pas trop compris dans quel contexte Miyamoto en parlait, mais est-ce qu'on est bien sûrs que ce sera au centre du prochain Zelda Wii???
Par Bakura, le 20 octobre 2009 à 19h04
Faute de frappe dans les 2 cas, c'est corrigé :ash:
Par Duplucky, le 20 octobre 2009 à 19h02
Shigeru Miyamto : Je ne fais pas vraiment ce genre de choses consciemment ou sent ces types de différentes
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