Puissance-Zelda > Actualités > 2007 > juin > Miyamoto parle de Phantom Hourglass
Par Zeilk, le 16 juin 2007 à 15h15
Plus parlant que des vidéos qui s'enchainent à la suite, le papa de la série Zelda, Shigeru Miyamoto, s'exprime au travers d'une interview. C'est pour lui une des dernières occasions d'évoquer, avant la sortie de Phantom Hourglass, les points forts du prochain opus ; à savoir jouabilité renouvelée et esprit de la saga conservé.
L'interview provient du site Touch-DS.jp, certains extraits ont été traduits du japonais à l'anglais par The Hylia. Nous les traduisons à notre tour en français (certains passages étant un peu bancals dans la traduction anglaise, nous les omettrons ici) :
Quand nous avons décidé de développer cet opus, nous voulions que cela soit un jeu amusant avec l'essence même de la DS. Bien sûr, nous étions inquiets quant à créer un bon jeu Zelda qui userait du contrôle au stylet spécifique à la console, mais une fois cela fait, le jeu n'a en rien perdu l'esprit de la saga. Nous avons créé un opus qui peut être joué avec un simple stylet : si vous voulez essayer quelque chose, vous avez juste besoin de toucher l'écran avec le stylet : vraiment intuitif ! C'est ainsi qu'est ce nouveau Zelda.
Prenons l'exemple des jarres. Quand vous en tapotez une, Link ira prêt de l'objet en question, et si vous touchez à nouveau le pot, il le portera. Par la suite, vous avez juste à toucher deux fois l'écran tactile dans une direction particulière pour jeter la jarre. Vous voulez interagir avec l'environnement ? Touchez juste l'écran du stylet, et Link s'animera. Ainsi, au lieu de contrôler votre personnage, vous lui indiquez ce qu'il faut faire. C'est la même chose quand vous engagez le combat contre les ennemis : si vous touchez un monstre avec le stylet, Link l'attaquera avec son épée. Maintenant, avec la DS, vous n'avez pas besoin de vous souvenir de quel objet a été assigné à quel bouton, et n'êtes pas obligé d'appuyer sur l'un d'eux pour utiliser votre épée.
Il y a eut aussi de nombreuses idées autour du concept de l'écriture avec le stylet sur l'écran tactile. Par exemple, quand vous lancez le boomerang, vous tracez la trajectoire que vous souhaitez qu'il suive. Dans le mode solo, vous serez poursuivi par un ennemi, le "Phantom". Dans le mode multijoueur, cependant, vous pouvez contrôler trois d'entre eux afin de poursuivre Link - cette fois contrôlé par un de vos amis. A un moment, nous avons même pensé à l'utilisation du microphone pour les contrôler, mais cela aurait été beaucoup plus complexe à mettre en oeuvre. L'utilisation du stylet pour les contrôler sans à-coups donne le sentiment d'orchestrer une bataille stratégique. C'est à cela que Phantom Hourglass ressemble.
Après, il y a la fonction d'écriture de notes. Nous voulions utiliser tout son potentiel. Habituellement, vous avez sans doute besoin d'un bloc-notes, mais cette fois vous avez la possibilité d'écrire tout ce qu'il vous plait directement sur votre DS.
Ce titre Zelda est rempli d'éléments contrôlés via le stylet ou le microphone. A l'heure actuelle, cela est courant pour les jeux DS, mais Phantom Hourglass les adapte vraiment au monde Zelda. Par exemple, il y a de nombreuses choses que vous pouvez faire avec une bougie. Certains jeux DS vous font allumer un feu ou en éteindre un, mais l'impression que cela vous donne change avec ce jeu Zelda.
Une partie de l'interview à présent consacrée aux messages que Shigeru Miyamoto souhaiterait faire passer :
D'abord, un message au fans de la saga. Je pense que la série Zelda a évolué tout au long des années. Et ce jeu n'est pas une exception. Nous avons renouvelé les mécaniques de jeu, ce qui le rend frais et amusant. Nous avons également introduit le système du sablier fantôme et j'aimerais que vous l'essayiez. En outre, l'équipe a fait un certain nombre de recherches sur Zelda pour décider si tel élément convient ou non au jeu ; le résultat est que l'essence de la série est respectée.
Pour ceux qui n'ont jamais joué à un jeu Zelda, comme pour les plus jeunes, ce jeu se veut très interactif. Je pense que lorsque vous l'aurez fini, vous vous en souviendrez comme d'une bande dessinée : je maintiens même que vous pouvez apprécier Phantom Hourglass en pensant que c'est une BD au lieu d'un jeu d'aventure ou un RPG.
Pour conclure, quelques mots à ma soeur (rires). Link est mignon, vraiment ; particulièrement ce Link avec des yeux de chat. Je souhaiterais que tu regardes attentivement les personnages en 3D dans cet écran de DS. Le jeu n'utilise pas cette croix directionnelle compliquée [NDLR : Miyamoto s'adresse bien à sa soeur !] de sorte que chacun puisse s'amuser immédiatement et intuitivement. S'il te plait, essaye-le !
Par Vincerp, le 2 juillet 2007 à 17h32
Désolé, mais je ne sais pas ce qu'est le pot magique :ash: . Mais c'est vrai qu'ils peuvent inventer u autre objet dans le même genre, ou bien tout simplement reprendre la feuille mojo. Après-tout, c'est la suite directe de WW, pas comme MC.
Pour revenir au micro, et bien la feuille mojo est bien la seule arme qui irait bien avec, je crois. Sinon, ce ne sera que pour de petites actions pour être immersés un peu plus.
Par Royug, le 2 juillet 2007 à 17h30
Désolé, mais je ne sais pas ce qu'est le pot magique :ash: . Mais c'est vrai qu'ils peuvent inventer u autre objet dans le même genre, ou bien tout simplement reprendre la feuille mojo. Après-tout, c'est la suite directe de WW, pas comme MC.
Pour revenir au micro, et bien la feuille mojo est bien la seule arme qui irait bien avec, je crois. Sinon, ce ne sera que pour de petites actions pour être immersés un peu plus.
Par Vincerp, le 2 juillet 2007 à 17h12
Royug :arrow: Excuse-moi, je n'avais pas pensé à ça de suite !
Je dois dire que c'est une bonne idée !
Et ce ne sera pas forcément la feuille mojo l'objet, on a déjà la variante MC : le pot magique.
Ils peuvent donc inventer un troisième objet.
Par Royug, le 2 juillet 2007 à 17h00
Royug :arrow: Euh... Augmenter la force du vent ?
Comment ça ?
Qund on plane, on se soufle pas dessus pour aller plus vite ! x-D
Par Vincerp, le 2 juillet 2007 à 16h36
Royug :arrow: Euh... Augmenter la force du vent ?
Comment ça ?
Qund on plane, on se soufle pas dessus pour aller plus vite ! x-D
Par Royug, le 2 juillet 2007 à 16h25
Retour à PH :(Cliquez pour afficher/cacher)
Par Vincerp, le 2 juillet 2007 à 15h02
En tout cas, si c'est seulement des mini-jeux, ça peut-être sympa, mais a condition que ce soit bien rélisé.
Jusqu'à maintenant, les jeux où il fallait souffler que j'ai vu étaient plutôt embettants, car l'on ne sait pas vraiment de quelle façon soufler..
Retour à PH :
Par Royug, le 2 juillet 2007 à 14h51
Et bien, Miyamoto a le don de rendre ses discours interressant, justement, en restant pas sobre, ect ... il reste lui même, et j'adore ça en lisant ^^
On a plus l'impression qu'il est un grand gamin plutôt qu'un commercial (or mis ses "essayez le", ça, je reconnais v.v ).
Ce pourrait être interressant et amusant, mais à condition que ce soit uniquement dans des mini-jeu facultatifs (que j'espère nombreux).
En effet, imaginez : vous êtes dans le train, le bus, etc... vous jouez bien calmement à PH (écouteurs indispensables : jouer à un zelda sans le son est un crime), et vous devez soufler dans le micro...
A peine pas l'air con...
Par Yan930, le 28 juin 2007 à 03h19
Et bien, Miyamoto a le don de rendre ses discours interressant, justement, en restant pas sobre, ect ... il reste lui même, et j'adore ça en lisant ^^
On a plus l'impression qu'il est un grand gamin plutôt qu'un commercial (or mis ses "essayez le", ça, je reconnais v.v ).
Pour ma part, j'admet qu'il m'interresse de plus en plus ^^
J'ai hate de tester une jouabilité avec ce stylet concernant un Zelda, on verra bien ce que ça donnera ^^
Par Orion, le 27 juin 2007 à 12h44
interview très interressante! Sacré Miyamoto, il ne se prend vraiment jamais au serieux! :ash:
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