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Solution de Majora’s Mask

Quête principale - Étape 17
De Skull Kid à Majora

Avant de retourner voir Skull Kid, préparez-vous bien. C'est à la fin du jeu que vous allez avoir affaire, et une fin de jeu ça n'est généralement pas trop simple. Si vous ne vous sentez pas d'attaque, prévoyez une bonne dose de vie (plein de cœurs, des Petites Fées), et quoi qu'il arrive prévoyez de quoi tenir la distance en Magie, la Cuvée Romani étant bien sûr la meilleure solution.

Lorsque vous vous sentez prêt, rendez-vous dans la Tour-Clocher. Là, vous assisterez à exactement la même scène que la première fois, le problème d'Ocarina en moins. Mais cette fois, lorsque Taël vous parle des "quatre qui sont là-bas", vous savez de qui il s'agit, et vous savez comment les appeler.

Screenshot de Majora's Mask

Alors jouez l'Ode de l'Appel pour donner un gros mal de crâne à Skull Kid, mais surtout pour faire venir les géants. Ensemble, ils arriveront à arrêter la chute de la Lune !

Screenshot de Majora's Mask

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Mais vous vous doutez bien que ça n'est pas fini... Et pour cause : le Masque de Majora reprend alors le contrôle de sa vie et file sur la Lune pour la faire continuer à tomber ! Mais Link étant un petit Hylien très stupide courageux, il décide de le suivre afin de le stopper...

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C'est ainsi que vous vous retrouvez sur la Lune. Contrairement à ce qu'on aurait pu penser, vous n'êtes plus pressé par le temps, c'est tout à fait tranquille, ensoleillé, limite joyeux, et... grand. Vraiment grand. Au milieu de toute cette verdure, il y a juste un arbre immense, planté là-bas au loin. Les concepteurs du jeu n'ayant pas prévu que Link voudrait faire bronzette, allez-y. Se déplacer en roulant sous la forme Goron est ce qui est le plus pratique tellement c'est loin...

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Sous l'arbre, il y a cinq gamins masqués. Ces gamins, ils ont un étrange air de famille avec le vendeur de masques, et portent chacun un masque représentant les boss du jeu. Si vous n'avez pas encore récupéré les 23 masques de base ou que vous avez déjà le 24ème (mais alors pourquoi lisez-vous cette soluce ?), sautez directement à l'étape 6, les autres ne vous seront d'aucune utilité, sauf bien sûr si vous avez des Quarts de Cœur à trouver.

Parlez à l'un des garçons qui courent, celui qui porte les Restes d'Odolwa.

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Il vous demandera de lui donner un masque, autre que les quatre qui vous transforment. Rassurez-vous, vous le récupérerez après la fin du jeu, mais en attendant ce moment vous ne pourrez plus l'utiliser. Pour vous aider à choisir, voici la liste des masques qui n'ont strictement aucune utilité sur la Lune (autre que vous déguiser, bien sûr) :

Ensuite, voici ceux qui ont un effet, mais globalement inutile tout de même :

Voici enfin ceux qui peuvent vous être utiles, à donner en dernier donc :

En parlant du Masque de Vérité, vous trouverez en fait tout un tas de Pierre-Potins sur votre chemin. Celles-ci vous donneront de précieux indices quant à la manière d'obtenir les vingt masques "facultatifs" !

Donnez-lui donc un masque afin qu'il vous propose de "jouer" avec lui, à cache-cache pour être précis. Vous serez alors envoyé dans un endroit où l'objectif ne sera pas de trouver le gosse derrière un arbre, mais au bout d'un "simple" parcours.

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Astuce

Si vous décidiez d'abandonner, prenez le téléporteur : vous vous retrouverez dans le pré, à nouveau à cent mètres de l'arbre. Vous ne récupérerez pas le masque que vous avez déboursé pour "jouer", mais vous n'aurez pas non plus à repayer pour y retourner.

Ce parcours n'est franchissable que par un Mojo, alors mettez votre masque. Entrez dans la fleur devant vous et tâchez d'atteindre celle sur le plateau tournant. Vous pouvez sécuriser votre approche en passant par les plateformes fixes de chaque côté mais ce n'est pas nécessaire. Le plus simple est de partir entre le moment où le balancier est aligné avec vous et celui où il est à 90°.

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Ressortez de l'autre côté du balancier pour atteindre la suivante, cette fois plutôt celle sur la terre ferme. Les prochaines fleurs sont à nouveau en rotation, mais sont maintenant protégées par une grosse hélice-hachoir tournant dans le sens inverse. Entrez dans la fleur et lancez-vous lorsque le balancier des fleurs est à 90° de vous, vous tâcherez ensuite de vous laisser retomber sur la plateforme juste après le passage du hachoir, suite à quoi vous y entrerez immédiatement.

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Lorsque vous ressortez, si le hachoir est en train de vous passer dessus, vous serez coincé et votre saut ne vous permettra pas de déployer vos pétales. Par contre, n'ayez pas peur de traverser les pics pour autant, car vous êtes invincible.

Pour continuer le parcours, c'est à gauche, mais si vous voulez le Quart de Cœur (bien sûr que oui !), c'est à droite. Alors allez-y, puis revenez sur le balancier. Notez que, si n'importe quelle fleur vous permet d'atteindre le Quart de Cœur, seule la orange sera assez puissante pour vous permettre d'atteindre le bout du parcours, en passant au-dessus des branches d'arbres. Sautez avant ou après le passage du hachoir, ça n'a pas d'importance.

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Passez la porte pour vous retrouver face au garçon, qui vous redemandera un masque pour terminer le jeu.

Et vous voici de retour à l'autre bout du satellite, toujours aussi calme, voire encore plus calme vu que l'enfant au masque d'Odolwa n'est plus là.

Retournez sous l'arbre et parlez cette fois au garçon qui porte les Restes de Rhork. Lui, c'est deux masques qu'il veut pour vous laisser jouer.

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Donnez-les-lui et vous serez alors envoyé sur un parcours qui nécessite de porte le Masque Goron. L'objectif cette fois-ci va être de rouler tous pics dehors pour franchir des tremplins. Facile ? Détrompez-vous : il faut s'y reprendre des dizaines de fois ! Mais vous avez de la chance, nous allons vous aider un peu à filer le bon bout.

Pour commencer, mettez-vous bien au milieu des quatre jarres et visez bien le bout de la piste de lancement avec la vue intérieure. C'est moins facile sur la Lune parce que vous n'avez plus l'horloge pour faire curseur de visée, mais si vous n'êtes pas sûr vous pouvez toujours utiliser le menu des objets et des masques, qui sont bien centrés.

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Mettez-vous à rouler tout droit de sorte que vous sortiez les pics juste avant le tremplin, et une fois passée l'apogée de votre saut... lâchez tout !

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Vous pouvez toujours essayer de continuer comme ça si vous le sentez bien, mais vous aurez énormément de mal à garder une bonne trajectoire avec tous les rebonds qui vous attendent...

Bref, si vous devez tout lâcher, c'est pour prendre le téléporteur qui est sur cette plateforme, l'assiette arc-en-ciel derrière les coffres (déjà ouverts, alors n'espérez pas trop). Il vous ramènera certes au début du parcours, mais juste bien placé, d'office bien dans l'axe. Alors que, si vous tombez sans en avoir pris au préalable, vous revenez là où vous aviez atterri en arrivant, et il faut vous mettre dans l'axe manuellement, ce qui n'est pas très sûr. Avec ce point de départ, il n'y a plus qu'à appuyer sur le bouton A pour rouler et pousser le stick bien droit devant.

Maintenant que vous êtes vraiment bien dans l'axe, voici la deuxième astuce : une fois que vous avez sorti les pics, lachez le stick directionnel. Maintenir A suffit en effet à vous faire rouler, et si vous un départ tout droit, vous continuerez tout droit. Une fois lancé, vous sauterez plusieurs fois en l'air et serez également dévié trois fois par des coffres.

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Après ce troisième rebond, vous pourrez faire une pause, car le chemin devient un peu tortueux alors qu'il n'est pas nécessaire de conserver votre vitesse. Vous pouvez bien sûr continuer mais le virage et le tremplin après les jarres vertes ne sont pas évidents à prendre correctement. Prenez plutôt le ponton sur votre droite pour arriver à une sorte de kiosque abritant deux Pierres-Potins. Gare au téléporteur entre les deux.

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Traversez-le et, de l'autre côté, les choses vraiment sérieuses commenceront. Placez-vous juste devant la deuxième pierre et remettez-vous à rouler, tout en suivant ensuite la courbure du chemin. Si une aspérité mal placée ne stoppe pas votre élan, vous allez passer un tremplin qui vous mènera notamment à un deuxième kiosque avec des Pierres-Potins, où vous pouvez à nouveau vous arrêtez, mais aussi et surtout à une longue piste toute droite parsemée de tremplins.

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Au bout, après une déviation, un dernier tremplin vous amènera directement au Quart de Cœur du parcours, ainsi qu'à la cinquième Pierre-Potins.

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Prenez ensuite votre élan pour passer le tremplin à gauche et vous reviendrez au niveau du premier kiosque à Pierres-Potins. Allez-y, placez-vous juste après le téléporteur de sorte à aller tout droit, et lancez-vous. Le tremplin tout au bout vous enverra juste devant la porte derrière laquelle vous trouverez le gosse.

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Redonnez-lui deux masques et il vous renverra dans le pré lunaire, d'où il aura disparu.

Pour notre troisième parcours, faisons appel au gamin qui porte les Restes de Gyorg.

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Vous devrez débourser trois masques pour accéder à son parcours... aquatique, vous l'aurez deviné. Et nébuleux, c'est le moins que l'on puisse dire de ce parcours, car il s'agit d'un "simple" labyrinthe de tuyaux. Mais à côté de la chasse au trésor de Bourg-Clocher, c'est vraiment nul. En effet, les seules possibilités de bifurcations qui vous sont offertes sont droite et gauche, trois ou quatre fois, et dont certains se rejoignent.

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Autant dire que tester toutes les possibilités est vite fait. Mais je ne vais pas vous larguer comme ça non plus, rassurez-vous. Voici donc la liste des chemins possibles, et ce sur quoi ils mènent (G = gauche et D = droite) :

  • GGG => Pierre-Potins à propos du Masque de la Pierre
  • GGDG => Pierre-Potins à propos du Masque de Brême + Quart de Cœur
  • GGDD => le gamin
  • GDGG => Pierre-Potins à propos du Masque de Brême + Quart de Cœur
  • GDGD => le gamin
  • GDD => Pierre-Potins à propos du Masque d'Explosion
  • DGGG => Pierre-Potins à propos du Masque de Brême + Quart de Cœur
  • DGGD => le gamin
  • DGD => Pierre-Potins à propos du Masque d'Explosion
  • DDG => Pierre-Potins à propos du Masque des Parfums
  • DDD => Pierre-Potins à propos du Masque du Géant

L'épreuve de Majora's Mask 3DS

Sur Nintendo 3DS, l'épreuve est légèrement différente de ce que vous trouverez sur Nintendo 64. Si on y retrouve un labyrinthe aquatique, le chemin à parcourir est complètement différent. Il est cependant beaucoup plus simple : il suffit d'actionner le cristal au départ de la pièce qui lance le chronomètre puis de plonger et de se diriger vers le tuyau devant lequel se trouve des poissons dans un temps imparti.

Ainsi au premier croisement, prenez le tuyau de gauche. Dans la seconde salle, vous devrez prendre le tuyau qui est le plus à droite. Enfin dans la troisième et dernière salle, vous aurez le choix entre le tuyau du milieu qui vous conduira jusqu'à un quart de cœur et le tuyau du haut qui vous mènera jusqu'à l'enfant masqué.

Sachez en outre que le courant dans ces tuyaux est fort, et qu'il vous empêchera de rebrousser chemin si jamais vous vous trompiez. Alors pour vous diriger dans le tuyau que vous voulez, mettez-vous bien de côté et il n'y aura pas de problème.

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Le garçon vous réclamera à nouveau trois masques pour valider son jeu et disparaîtra après vous avoir renvoyé sur la Lune.

Si vous avez réussi les trois premiers parcours, il ne devrait plus rester qu'un seul garçon en train de courir. Si vous avez bien parlé aux bons, il devrait porter les Restes de Skorn.

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Parlez-lui pour lancer le jeu, après lui avoir remis pas moins de quatre masques (heureusement que vous les collectionnez !). Cette fois, point besoin de masque précis pour faire ce parcours, ce n'est qu'un enchaînement de combats et d'énigmes solvables uniquement en hylien. Commencez par passer la porte. Votre première épreuve est un bête Dinolfos. Abattez-le d'un simple coup d'Épée des Fées ou deux de Lame Dorée pour ouvrir la porte.

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La petite salle qui suit abrite une Pierre-Potins. La suivante vous rappellera de bons souvenirs. En effet, le Grand Maître des Garos est venu prendre sa revanche ! Je vous renvoie à la partie dans la Forteresse de Pierre si vous avez besoin de vous rappeler comment le vaincre.

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En le vainquant, un coffre apparaîtra en hauteur. Accrochez-y votre Grappin pour grimper et y trouver 30 Flèches. Si vous n'en aviez pas, prenez-les car vous en aurez besoin.

La pièce suivante contient à nouveau une Pierre-Potins, et celle qui suit un Hache-Viande. Prenez-le par derrière pour le sortir de sa léthargie puis martelez le bouton A, en le visant bien sûr. Normalement, même s'il arrive à vous attaquer une fois, sa hache vous passera au-dessus et il n'aura plus le temps d'en placer une !

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Faites quand même un peu attention, parfois il pourra quand même vous faire mal, mais avec la puissance que vous êtes censé avoir ça sera bien la seule.

Malheureusement, le vaincre ne vous permettra pas de sortir de la pièce. La porte sera ouverte, certes, mais pour l'atteindre ça n'est pas gagné. Cela dit, vous aurez droit à un coffre, dans lequel vous trouverez tout de même 10 Missiles Teigneux. Et heureusement qu'ils sont là ces Missiles car, pour sortir, il va falloir en faire bon usage ! Repérez le mur fracturé sur la droite de la salle. Au sol, pile en dessous, les dalles forment une jolie ligne de mire, trop gentil. Suivez-la et placez-vous un peu après l'intersection des première et deuxième dalles en partant du mur opposé à notre cible.

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Tournez-vous ensuite vers le mur le plus proche et lancez un Missile, en le posant immédiatement après l'avoir sorti et bien droit. Si vous visez juste, il ira exploser en plein sur le mur fissuré, ce qui découvrira un œil dans lequel vous pourrez tirer une Flèche.

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Une échelle providentielle apparaîtra alors pour vous permettre d'atteindre la porte, derrière laquelle votre dernier Quart de Cœur vous attend bien sagement.

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Par contre, la porte de sortie est fermée, et aucun ennemi ne se présente à l'horizon. Ne cherchez pas, il n'y en a pas, juste une énigme. Encore un mur à dynamiter, ou presque, puisqu'il s'agit cette fois du plafond.

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Collez-vous au mur au milieu d'un côté de la salle et tournez-vous dos à celui-ci.

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Tout en regardant bien droit devant, prenez un Missile. Attendez qu'il vire au rouge une fois puis, dès qu'il vire à nouveau au rouge, lancez-le. Si votre timing et votre précision sont à peu près bons, vous réussirez à trouer le plafond, découvrant ainsi un œil gelé.

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Prenez donc votre Flèche de Feu pour le faire fondre en larmes et, la porte passée, vous tomberez à nouveau sur le gamin. Donnez-lui vos quatre derniers masques (snif !) afin de retourner sur la Lune et vous retrouver enfin seul avec celui qui porte le Masque de Majora.

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Le gamin-Majora, c'est le seul qui reste planté sous l'arbre à se morfondre.

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Parlez-lui et, si tous les autres enfants sont partis, il constatera que vous ne possédez plus de masque (parce qu'en fait les trois qui vous restent n'en sont pas, bien sûr) et vous remettra la récompense ultime de ce jeu : le Masque de Puissance des Fées *musique d'obtention d'un masque* !

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Et n'essayez pas de revenir dans le temps, vous ne l'auriez plus...

Ce masque est véritablement le plus classe du jeu, avec celui du Lapin (si, si), mais aussi le plus puissant. Il a simplement le fâcheux défaut de ne pouvoir être utilisé que contre les boss... Remarquez, c'est déjà ça, d'autant qu'on va tout de suite pouvoir le tester. Eh oui, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, vous voilà dans l'arène du combat final ! Avancez un peu et vos Restes de boss iront se ficher dans les murs de la salle. Allez savoir pourquoi, ça libèrera le Masque de Majora qui était déjà fiché dans celui d'en face.

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À partir de maintenant, vous pourrez donc utiliser le Masque de Puissance des Fées bien sûr, mais aussi tout autre outil à votre disposition. Je vais donc vous expliquer quelques détails concernant ce masque. Premièrement, sachez que le porter ne consomme pas de Magie, contrairement au Masque du Géant (que vous ne pouvez de toute façon pas porter ici). Ce qui en consomme en revanche, mais pas énormément rassurez-vous, c'est lorsque vous visez un ennemi et que vous donnez un coup d'épée. En effet, cette action enverra une sorte de frisbee ou shuriken d'énergie vers la cible !

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Sachez également qu'Oni-Link (c'est le nom qu'il a sous cette forme, les Onis étant des démons japonais) ne possède pas de bouclier. Il se sert donc de son épée très classe pour se protéger, mais elle n'est pas impénétrable, surtout quand il s'agit d'énergie.

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Et maintenant, place au combat.

Astuce

Si vous voulez utiliser le Masque de Puissance des Fées et que vous disposez de Magie infinie, vous pouvez largement vous arrêter de lire ici. En effet, tout ce qu'il vous reste à faire, c'est viser Majora et marteler le bouton B comme un malade !!

Même pas besoin de bouger, ou presque : en mitraillant vraiment ce joli bouton vert, vous lui balancerez une puissance phénoménale, il n'aura le temps de rien faire, ses esquives ne lui seront d'aucune utilité tant il sera submergé d'attaques... Bref, ça sera un carnage total !

Ne réfléchissez pas, bourrinez !

Pour commencer, le Masque de Majora volette dans la salle et va vous assaillir d'une seule manière : une charge au ras du sol. Tout ce que vous pouvez faire est vous protéger ou tenter de lui en coller une avant que ce ne soit lui qui le fasse, car il reste assez vulnérable.

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Bien sûr, vous n'êtes pas obligé d'attendre qu'il attaque. Balancez-lui tout ce que vous voulez dans la tronche pour le sonner : il est très sensible, mais l'attaque qui permet de le sonner ne lui fait pas de dégâts. Une fois sonné et au sol, allez donc le frapper une bonne fois de toute vos forces.

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Si le coup n'est pas assez fort (un frisbee d'Oni-Link suffit, tout comme un coup sauté de lui ou de Lame Dorée), il repartira et vous devrez le sonner à nouveau pour le toucher.

C'est alors que les Restes de boss se détacheront à leur tour du mur pour venir aider leur chef en vous assaillant de boules d'énergie.

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Si elles ne sont pas renvoyables au bouclier, la nouvelle attaque de Majora l'est : un rayon laser ! Il vous permettra d'une part, de même que toute autre attaque, de vous débarrasser définitivement des Restes, et d'autre part de toucher le Masque de Majora lui-même.

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Après quatre renvois de laser ou quelques coups plus standards, vous en aurez enfin fini avec ce fichu masque. Ou presque, car il lui pousse des bras, des jambes, et... un troisième œil !

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Vous aurez alors affaire à l'Incarnation de Majora. Et ses jambes, il va s'en servir, le petit. Entre deux pas de danse et largages de boules d'énergie en furie, il courra en effet dans la pièce à toute berzingue ! Et là, tout ce que je peux dire, c'est, euh... tapez. La forme d'Oni-Link sera bien pratique pour le toucher rapidement lorsqu'il ralentit ou qu'il est dans l'axe et, si vous réussissez à le faucher d'une manière ou d'une autre (ce qui ne lui inflige pas encore de dégâts), il sera immobilisé le temps de bien lui faire comprendre qui est le chef.

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Si vous n'arrivez pas à vous protéger lorsqu'il joue de la mitraillette, courez, ça suffira.

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Après s'être pris une bonne râclée (cinq frisbees par exemple), il finira par céder la place à une troisième et dernière forme. Des fouets lui pousseront à chaque bras, vous verrez clairement quels effets peut avoir le dopage sur le corps, et il obtiendra même deux yeux de plus : c'est le Magicien Majora.

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Après le masque tranquille et l'incarnation surexcitée, voici le gros costaud très vindicatif. Il dispose en effet de plusieurs attaques qui ont toutes pour effet indirect de vous éjecter loin de lui. D'autant plus qu'il sautera assez facilement pour éviter les vôtres, d'attaques...

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Si c'est le cas, profitez-en, car il sera alors moins prompt à ressauter juste après un atterrissage ! D'ailleurs, l'un des meilleurs moments pour attaquer est également lorsque lui lance une attaque, car il ne pourra pas esquiver la vôtre en même temps.

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Comme pour les deux précédentes formes, il faut d'abord le sonner avant de pouvoir vraiment lui infliger des dégâts. Et comme pour les deux précédentes formes, les frisbees marchent particulièrement bien.

En ce qui concerne ses attaques à lui, la plupart peut être parée à l'épée-bouclier, mais l'une d'elles lui permettra de vous attraper pour vous faire valser et vous n'y pourrez rien, hormis l'esquiver (assez dur) ou contre-attaquer.

Screenshot de Majora's Mask

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À partir d'un certain niveau de blessure, il commencera à faire appel à des sortes d'œil-toupies hérissés de pointes aiguisées. Rien de bien méchant, il suffit de les taper, les bloquer, ou juste les éviter, le combat étant presque terminé. Les toupies explosent lorsqu'elles s'arrêtent de tourner.

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Réussissez à vous rendre maître de lui, avec notamment sept shurikens magiques, et cette fois sera la bonne : il partira enfin en poussière !

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Et avec lui, c'est tout la Lune qui s'évaporera en un magnifique arc-en-ciel, sous les applaudissements nourris des terminés... terminaux... enfin des habitants de Termina, quoi. Vous vous réveillerez alors pas très loin de Skull Kid qui parlemente avec ses amis les géants pour savoir s'ils le sont encore, après quoi il viendra vous embêter un peu. Ce sera ensuite au tour du vendeur de masque de vous agresser. Mais gentiment, pour une fois, car vous lui avez enfin rapporté son précieux Masque de Majora, qui plus est débarrassé de toute magie négative. Il s'en ira alors, heureux, et vous pourrez en faire de même après avoir fait vos adieux à Taya.

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Et voilà, c'est fini ! Admirez la superbe cinématique, que dis-je, les superbes cinématiques de fin, avec toutes les festivités qui peuvent finalement avoir lieu, et à bientôt pour de nouvelles aventures !

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Article rédigé par AHL