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Solution de Majora's Mask

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Fiche d'informations

Boîte du jeu
  • Titre occidental :
    Majora's Mask
  • Titre original :
    Mujura no Kamen
  • Développeur :
    Nintendo EAD
  • Nb de joueurs : 1
  • Directeur : Eiji Aonuma
  • Producteur : Shigeru Miyamoto
  • Sorti sur Nintendo 64
    Europe 17 novembre 2000
    Canada Etats-Unis 26 octobre 2000
    Japon 27 mai 2000
  • Réédité sur Wii (Console Virtuelle)
    Europe 3 avril 2009
    Canada Etats-Unis 18 mai 2009
    Japon 7 avril 2009

« 1) Avant Termina

3) Le Marais du Sud »

Étape 2 : Le Masque Mojo

Rédigé par Gluck.

1) A la recherche de la fée

Une fois la porte de la grande tour passée, le temps défile en bas de votre écran. Taya vous interpelle directement pour vous demander d'aller voir la Grande Fée de Bourg-Clocher. Faites un peu de tourisme, puis retournez devant l'entrée. Contournez la tour, la fée se situe vers la porte la plus en hauteur.

Screenshot du jeu

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Dans cette nouvelle zone de la ville qui s'offre à vous, passez par l'entrée la plus en hauteur pour arriver dans la fontaine des fées. Horreur, de la personne que vous étiez venu rencontrer, il ne reste que des petits morceaux. Il vous faut donc retrouver la petite fée manquante qui s'est égarée dans la ville.

Screenshot du jeu

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Astuce

Vous croiserez près de la fontaine une sorte de lutin tout vert dénommé Tingle. Il vous proposera des cartes : n'hésitez pas à prendre celle de Bourg Clocher pour mieux vous repérer dans la ville.

2) Le "chaînon" manquant

Sortez de la fontaine et revenez vers la tour. Contournez-la par la droite, et suivez le mur jusqu'à voir un petit passage dans le coin, qui mène au lavoir. Courez vers elle pour l'attraper, puis revenez voir la Grande Fée.

Screenshot du jeu

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Petite remarque : la nuit, la fée égarée apparait à un autre endroit de la ville. Dirigez-vous à gauche vers la partie est de la ville. La fée est alors en hauteur : utilisez la Fleur Mojo pour l'attraper.

Une fois que la Grande Fée a retrouvé sa forme originelle, elle vous fait don d'un pouvoir magique. A partir de votre forme Mojo, vous pourrez lancer des bulles avec B.

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3) L'épreuve des Bombers

Dès que vous sortez de la fontaine, vous voyez un petit gamin en train d'essayer d'exploser un ballon. C'est le moment d'utiliser votre nouveau pouvoir, visez bien, et faites le péter !

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Écoutez ce que ce petit bonhomme a à vous dire, et acceptez son épreuve ! Il s'agit dès à présent de retrouver les 5 Bombers cachés dans la ville en moins de 12 heures. Le premier se trouve dans la même zone : dirigez-vous vers l'arbre près du toboggan, et choppez-le en tapotant A pour aller plus vite. Le second est caché derrière l'arbre près de l'issue vers la tour de Bourg-Clocher.

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Passez par la seule entrée que vous n'avez pas encore empruntée, vous atterrissez à l'est de Bourg Clocher. Deux Bombers sont cachés dans la zone. Pour le premier, montez les escaliers : le gamin porte une cocotte, et fuit en sautant du rebord : suivez-le jusqu'à le coincer. Le second est caché sur un toit : utilisez la Fleur Mojo pour l'atteindre.

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Descendez vers le gigantesque magasin en forme de coffre, et empruntez l'allée, vous vous retrouvez dans le Quartier Sud de Bourg-Clocher, lieu de votre arrivée. Continuez tout droit pour arriver à l'Ouest de Bourg Clocher. Le Bombers est très facile à trouver, attrapez le pour finir la quête.

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Astuce

Quand vous visitez l'Est de Bourg Clocher, pensez à parler au banquier dans la rue. Les rubis que vous mettez en banque seront sauvegardés quand vous remonterez le temps, ce qui permet de faire de précieuses économies. Une fois le compte de 200 Rubis en banque, vous aurez une Grande Bourse. Quand vous arriverez à 5000 Rubis, vous gagnerez un Quart de Coeur.

4) J'ai demandé à la lune...

Les 5 bombers refusent de faire de vous un membre à part entière de leur bande en partageant leur journal, mais ils vous donnent le code d'entrée de leur repaire. Notez le bien, il vous servira pour toute l'aventure. Rendez vous à présent devant leur cachette, à l'Est de Bourg Clocher, et parlez au Bombers qui garde l'entrée. Donnez lui le code, il vous laissera passer.

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Ne vous préoccupez pas du chemin à gauche, continuez tout droit et passez de plate-forme en plate-forme en bondissant sur l'eau. Contournez la Skulltulla ou abattez-la en lui crachant une bulle quand elle se tourne. Vous arrivez dans une grande salle avec un escalier bloqué par un ballon. Explosez le avec une bulle (détruisez les flacons si vous n'avez plus de magie).

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Montez les escaliers, et parlez au vieil astronome. Acceptez de regarder au télescope, et visez le haut de la tour de Bourg Clocher. Vous apercevez Skull Kid se pavanant dessus. Puis un objet semble chuter de la lune. Quittez la lunette, sortez de l'observatoire, et attrapez la Larme de Lune.

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5) Un dernier troc

Retournez dans la ville en repassant par le repère des Bombers, puis dirigez vous vers le Sud de Bourg Clocher. Approchez vous de la fleur jaune, une Peste Mojo fait son apparition. Parlez lui, elle vous dit qu'elle cherche une perle de lune. Assignez-la à C et donnez la lui, vous pouvez utiliser sa fleur et attraper votre premier Quart de Coeur. Vous n'avez plus qu'à attendre que les portes s'ouvrent : le dernier jour à minuit !

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6) Souvenirs, souvenirs...

Lorsque les portes s'ouvrent, entrez dans la tour. Vous ferez à nouveau face à Skull Kid. Quand l'affrontement commence, tirez une bulle sur lui, afin que l'Ocarina lui tombe des mains. Ramassez le, une cinématique avec Zelda commence. Vous apprenez alors le Chant du Temps. Une fois la mélodie acquise, rejouez-la devant Skull Kid. Vous allez revenir trois jours en arrière, et votre partie sera sauvegardée.

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7) La fin de la malédiction

Retournez dans la tour pour parler au vendeur de masques. Il vous apprend à son tour une mélodie : le Chant de l'Apaisement. Ceci fait, la malédiction de Skull Kid est levée, vous reprenez une forme humaine et obtenez ainsi le Masque Mojo.

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Après vous avoir bien secoué les bretelles, le marchand vous narre alors l'histoire du Masque de Majora et de ses dangers pour le monde.

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Vous acceptez de l'aider à retrouver le masque. L'aventure commence alors : première escale, le Marais du Sud !

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