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Solution de Ocarina of Time

Master Quest - Étape 9
Le Temple de l'Ombre

Cette partie concerne uniquement la version Master Quest d'Ocarina of Time. En effet, dans cette mouture spéciale du jeu, les donjons diffèrent de l'originale. Si vous jouez à la version classique d'Ocarina of Time, il va de soi que vous ne devez pas vous occuper de cette étape !

Après le charmant feu de joie que vous avez allumé en entrant, l'euphorie vous passe assez vite par un trou à n'en plus finir. Bien entendu, à chaque problème sa solution. Dégainez votre grappin et tirez sur l'encoche comme à votre habitude.

Screenshot de OoTmq

Malgré les mises en garde du charmant portrait en face de vous, pénétrez à l'intérieur. Vous entrez dans une salle étrange avec une statue à l'image d'un oiseau au centre.

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Il s'agit ici de faire pivoter la statue en tirant ou en poussant les armatures situées sur les cotés. Mais avant de prouver au monde votre force, il faut activer le Monocle de vérité pour pouvoir entrevoir vers quelle torche il faut diriger le bec de l'oiseau.

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Vous ne pouvez cependant pas accéder à la porte désormais ouverte qui vous tend les bras. Néanmoins, levez les yeux et allumez les torches au dessus de cette fameuse porte.

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Il faut vous munir des Flèches de feu au préalable (voir soluce Ocarina of Time). Un bloc de glace apparaît et vous permet de continuer. Vous descendez un long couloir pour arriver devant un œil pivotant.

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Activez le Monocle et foncez dans l'issue de droite.

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Il faut ici récupérer tous les rubis de platine. Une fois chose faite, une barrière se lève et vous donne accès à un joli coffre avec sa garde rapprochée pendant au plafond.

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Vous trouvez alors la Carte du donjon. Ne vous empressez pas de sortir d'ici ! Filez vers l'issue de la photo.

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Descendez puis regardez bien, vous pouvez viser quelque chose. Une araignée, rien d'alarmant mais comme les concepteurs ne sont pas fous, ils vous offrent un petit coffre juste à coté. Cependant il est invisible, il faut donc le Monocle.

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Et voici la première petite clé du donjon. Remontez puis sortez pour revenir au carrefour de l'œil pivotant. Prenez l'issue directement en face de vous. Vous entrez dans une salle un peu confinée avec deux invités surprise en bandelettes.

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Ils vous livrent une petite clé dans un coffre. Vous devez revenir au départ devant la statue. Il faut à nouveau activer le Monocle pour voir une ouverture dans un des portraits alentours bloquée par un mur. Faites sauter cette barrière et entrez.

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Vous entrez dans un dédale rempli de chandelles. Activez le Monocle et parcourez ces couloirs jusqu'à ce que vous soyez en face d'un bloc du temps.

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Jouez le Chant du Temps et passez votre chemin. Toujours dans ces couloirs, vous pouvez apercevoir des yeux sur les murs qui vous réservent un accueil plutôt chaleureux.

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Cependant l'œil se trouvant au milieu reste inactif ; il suffit de lui ouvrir l'œil en lui tirant dessus avec l'arc. Il s'ouvre et vous libère un passage dans les murs. Activez le Monocle et entrez dans la porte.

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Vous tombez nez à nez avec un pas beau à 6 bras. Faites vous accrochez par un bras et appuyez aussi vite que possible sur les boutons pour vous libérer. Ensuite tranchez lui la tête lorsqu'il vous fait voir ses jolies dents. Une fois mort, un gros coffre apparaît. Dans celui-ci se trouve les Bottes ailées.

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Revenez sur vos pas dans les premiers couloirs.

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Entrez dans cette porte. Un petit comité d'accueil putréfié n'attend que vous. Faites ce dont vous avez envie pour renvoyer ces zombies d'où ils viennent pour qu'ils laissent un gros coffre derrière eux contenant la Boussole.

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Vous pouvez revenir au carrefour de l'œil pivotant. La seule issue en pierre où vous n'êtes pas encore entré est bloquée par un mur de pierre. Jouez à l'apprenti pyromane et faites exploser le mur puis entrez dans cette porte.

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Vous entrez dans un couloir qui tortille avec un œil à un virage, ne vous attardez pas et continuez votre périple.

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Faites tout de même attention aux araignées qui vous tombent du plafond. Vous pénétrez alors dans le couloir de Louis XVI ! N'y faites pas attention et foncez.

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Vous atteignez une salle immense avec des gouffres de tous les cotés. Allez tout droit jusqu'à ce que vous soyez sur une plateforme en compagnie de deux yeux puis prenez sur votre gauche.

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Activer votre Monocle puis armez une flèche de feu et tirez dans l'œil gelé. Entrez dans la porte. Vous entrez dans une salle semblable à celle du début du donjon avec une statue tournoyante munie de faux. Il faut encore récupérer les rubis de platine.

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Il y a un rubis en hauteur inaccessible, il suffit de jouer le Chant du Temps devant pour faire apparaître un bloc. Une porte s'ouvre une fois les rubis amassés. Vous vous dirigez dans cette petite salle ou se trouve un petit coffre. Les apparences sont trompeuses car un autre petit coffre se trouve à coté.

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Dans un se trouve un rubis et dans l'autre une petite clé. Revenez sur vos pas et prenez tout droit par les escaliers en glace et vous atterrissez sur une plate-forme avec des rubis de platine.

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Encore une quête aux pierres précieuses ! Prenez ceux que vous voyez et levez les yeux.

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Un petit coffre apparaît qui vous donne des flèches. Approchez maintenant de la grille puis faites une attaque cyclone (laissez B enfoncé puis relâchez) pour activer l'interrupteur et ouvrir cette issue. Vous entrez dans la salle de torture du temple.

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Il faut que vous activiez le Monocle pour voir un bloc dans le prolongement du mur. Ce dernier vous sert à ne pas être réduit en purée pour les instruments de tortures. Vous avez désormais accès au reste de la salle. Dans une des cellules se trouve une skulltula d'or, dans une autre, un petit coffre vous offrant gracieusement des flèches.

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Il est nécessaire de pousser le bloc jusqu'au bout pour pouvoir monter dessus et accéder aux sommets des cellules. Sautez sur le dessus des instruments de tortures pour aller en face (photo). Appuyez sur l'interrupteur puis servez-vous dans les coffres. Vous obtenez un rubis et une petite clé. Revenez sur vos pas devant l'œil puis suivez la photo.

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Activez votre Monocle, chaussez lez bottes ailées et continuez votre route. Vous enjambez sans trop de difficultés les plates-formes mobiles pour arriver devant une porte scellée dans laquelle vous entrez.

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Vous devez garder votre monocle en mode « on » pour faire cette salle remplie de pics et de pointes. Il faut donc comme d'habitude récolter les 10 rubis de platine. Pour cela, vous pouvez vous aider des accroches situées au plafond pour vous hisser avec le grappin. Certaines attachent ne sont visibles qu'avec le monocle c'est pourquoi les zombies ont été placé là pour réapprovisionner votre magie.

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Tuez les deux morts-vivants pour faire apparaître une petite coffre vous donnant un petit rubis. Les rubis de platine vous ouvrent la porte scellée sur la gauche. Dans cette salle, vous rencontrez de charmants amis auxquels vous devez encore utilisez votre énergie.

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Détruisez les deux Stalfos et vous récupérez un joli rubis. Retournez dans la salle précédente et montez vers la porte cadenassée. Cette victoire n'étant pas vaine, des blocs sont apparus pour vous empêcher d'y accéder. Visez l'attache du milieu avec le grappin.

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Vous pouvez maintenant entrer dans cette porte avec les bottes ailées. Dans ce nouveau couloir, il va falloir réviser votre timing pour pouvoir continuer. En effet les ventilateurs vous empêchent d'avancer.

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Pour ce premier, il vous suffit de patienter jusqu'à ce qu'il se désactive de lui-même. Cependant pour les suivants, il faut chausser les bottes de plomb pour adhérer à la route. Ceci vous permet de continuer en toute tranquillité.

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Visez la poutre au plafond pour enjamber le précipice. Toujours muni de vos bottes de plomb, traversez le chemin bordé de ventilateurs et passez la porte. Vous vous retrouvez encore et toujours avec des amis de l'autre Monde ainsi qu'une skulltula d'or. Cependant lisez attentivement ce que vous dit le portrait. Activez le monocle et regardez à l'endroit indiqué sur la photo. Vous obtenez une petite clé.

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Ressortez de cette salle et activez le monocle. Regardez sur votre droite dans le mur, une issue apparaît. Il faut maintenant chausser les bottes ailées et vous laisser porter par le ventilateur.

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Dans cette salle, vos amis en bandelettes n'attendent que vous. Occupez-vous d'eux et posez une bombe dans un coin (photo).

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Voici un coffre avec des flèches. Détruisez les zombies pour obtenir un joli rubis. Posez une dernière bombe dans le coin opposé pour obtenir uns skulltula d'or. Vous entrez maintenant dans une salle déjà visitée. Vous devez tirer le bloc pour pouvoir monter bord du bateau.

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Une fois à bord, regardez à l'endroit où vous avez tiré le bloc. Jouez la Mélodie de l'épouvantail et tirez-lui dessus avec le grappin. Vous obtenez quelques coeurs. Positionnez-vous sur la Triforce peinte sur le bateau. Jouez la Berceuse de Zelda pour faire naviguer celui-ci.

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Regardez la statue se trouvant de l'autre coté de la rive. Décochez une flèche enflammée dans les choux péteurs pour faire une jolie explosion.

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La statue vous tombe dessus et ceci vous permet de traverser. Une fois que vous avez traversé, avant de faire quoi que se soit, retournez-vous et regardez sur le flan du précipice. Vous pouvez atteindre ce charmant arachnide doré avec le grappin.

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Vous devez vous diriger vers le bloc du Temps et jouer le Chant du Temps devant celui-ci pour le faire disparaître. Derrière ce dernier, vous observez un œil dans lequel vous allez planter à nouveau un de vos cures dents. Dégainez votre arc et tirez dans celui-ci.

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Il active des piliers où vous pourrez vous accrocher avec le grappin. Hissez-vous sur la plate-forme située à l'aplomb sur le mur. Activez l'interrupteur pour ouvrir la porte.

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Revenez sur l'autre rive et entrez. Vous arrivez dans un labyrinthe avec des murs invisibles : il vous faut donc activer le monocle.

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En premier lieu, prenez deux fois sur votre gauche puis passez la porte droit devant vous.
Vous tombez dans une petite salle de torture remplie de choux péteurs. Activez votre monocle et cherchez dans la salle un cercle d'ombre au sol (voir photo).

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Une fois repéré, déracinez un chou et posez-le sur ce cercle : un vieil ami apparaît. Laissez-le vous approcher et faites lui manger votre lame. Recommencez le processus avec l'ombre jusqu'à sa mort. Un petit coffre vous donne quelques maigres flèches pour le combat que vous venez de mener. En sortant, prenez à gauche puis à droite, ensuite à gauche et passez la porte qui est devant vous.

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Dans cette salle avec des crânes tournoyants, montez les marches et prenez les choux péteurs. Il faut soigneusement les lancer dans chacun des crânes. Pour finir, le dernier vous libère une petite fortune. Cependant entre le mur et ces crânes se trouve une petite clé. Vous pouvez sortir puis chercher la dernière porte de ce labyrinthe verrouillée par un cadenas.

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Vous vous retrouvez dans une position délicate. Néanmoins vous disposez d'une arme implacable : le feu de Din. Les armatures en bois si redoutables sont alors consumées en quelques secondes. Vous avez deux coffres à ouvrir, l'un vous offre un rubis et l'autre la clé du Boss. Revenez dans la salle du bateau pour entrer dans la dernière salle précédent celle du Boss.

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Cet endroit est sombre mais pas assez pour le monocle. Activez-le et dirigez vous vers la skulltula d'or agrippée à une paroi, facilement visible si vous enlevez le monocle. Ensuite vous pouvez affronter le maître des lieux. Tombez dans le trou.

Le boss : Bongo-Bongo

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Vous êtes en face de Bongo Bongo l'as du tambour. Pour pouvoir atteindre son œil, il faut d'abord tirer sur ses mains avec l'arc. Lorsque ses deux mains sont touchées, le monocle étant actif, tirez une flèche dans son œil lorsqu'il vous charge puis vous pouvez aller tranchez de la rétine de monstre. Répétez le processus autant de fois que nécessaire.

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Vous rencontrez ensuite Impa dans le Saint Royaume. Cette dernière vous donne le fameux Médaillon de l'Ombre.

Article rédigé par Goloy