Puissance-Zelda > Ocarina of Time > Solution > L'Arbre Mojo

Le jeu phare des Zelda ne l’est pas sans raison : il a su crystalliser toutes les qualités des jeux précédents pour en faire une aventure inoubliable. Si vous le l'avez toujours pas essayé, n’hésitez pas : vous tomberez sous son charme. (par Janus)
Rédigé par Blaster.

Une fois mortes, vous pouvez gagnez des Noix Mojo, qui permettent d'immobiliser un certain moment vos ennemis pour que vous puissiez les éliminer sans aucun danger.
Regardez à côté de l'entrée du Donjon, il y a une échelle. Montez. Suivez la plate-forme (faites attention de ne pas tomber dans les trous pour ne pas recommencer - je tiens à signaler que Link saute automatiquement quand cela est possible, donc pas la peine de chercher le bouton "sauter" !).
Au bout d'un moment, Navi vous dira que vous pourrez grimper sur un mur. Ouvrez le coffre qui se trouve à cet endroit, c'est la Carte du Donjon. Maintenant, ne montez pas tout de suite sur le mur, suivez plutôt la plate-forme jusqu'à ce que vous arriviez devant une oporte. Navi vous expliquera comment fonctionne le bouton A. Ouvrez-la. Il y a une longue salle avec au centre une Peste Mojo. Lorsqu'elle vous tire dessus, protégez-vous avec votre bouclier tout en la visant avec le bouton Z.

Retour à l'envoyeur ! Dès qu'elle sort, mettez-vous sur son trou pour l'empêcher de vous réattaquer. Elle va alors vous donner une astuce avec un coeur en partant (ces petites bestioles sont dures à tuer au début du jeu, mais après on prend vite l'habitude de leur mettre une raclée !).
Passez l'autre porte. Sautez sur le bloc devant vous et sautez vite sur l'autre plate-forme en face avant que le bloc ne s'effondre. Ouvrez le coffre. Vous trouvez le Lance-Pierre des Fées !

C'est sans doute l'arme que vous utiliserez le plus quand vous serez enfant. Vous avez besoin de Graines Mojo, que vous trouverez très facilement dans les herbes ou plantes, en guise de projectiles. Maintenant, vous devez refaire demi-tour jusqu'au mur où Navi vous disait que vous pouviez vous y accrocher. Pour sortir de la salle, tirez sur l'échelle suspendue derrière vous avec votre lance-pierre.

Remarquez les araignées accrochées au mur précédemment évoqué. Quelques coups de lance-pierre bien placés seront suffisants pour libérer la voie ! Commencez votre ascension et poursuivez jusqu'à l'étage supérieur. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous trouviez une porte. Entrez-y. Elle va se refermer derrière vous ! Montez sur le petit interrupteur non loin d'une torche éteinte. Des blocs vont apparaitre temporairement, servez-vous en pour traverser la salle en sautant.

Ouvrez le coffre pour obtenir la Boussole. Maintenant, retournez devant la porte. Sortez un batôn Mojo et allumez-le avec la torche enflammée. Courez vers la torche éteinte pour l'allumer et la porte va se réouvrir. Ressortez et placez vous devant un espace où il n'y a pas de toile : une grosse Skulltula va apparaître. Pour l'éliminer, attendez qu'elle se retourne ; c'est là qu'elle met la partie non protégée de son corps en évidence. Frappez-la à l'épée ou tirez-lui dessus autant de fois que nécessaire pour la vaincre.
Ensuite, placez-vous bien au bord de la plate-forme et regardez en bas : une large toile est tissée au rez-de-chaussée. Sautez dans le vide en faisant en sorte de tomber au milieu de la toile : vous passerez à travers !

A l'étage inférieur, regardez autour de vous. Il y a des Mojos Babas et deux Skulltulas différentes des autres... Ce sont des Skulltulas d'Or ! Dès que vous en voyez une, éliminez-la, vous récupérerez un symbole à conserver pour plus tard.
Ensuite, activez l'interrupteur près de la torche. Celle-ci va s'allumer. Prenez un batôn Mojo et enflammez-le. Maintenant, sautez dans l'eau là où vous avez pied et sautez sur la plate-forme où se trouve une Mojo Baba. Regardez au bout, il y a une porte derrière une toile. Brûlez celle-ci avec votre bâton enflammé.

Ensuite entrez. Il y a encore une peste Mojo. Éliminez-la comme vous l'avez fait pour la première. Elle va ensuite vous donner un code, 2-3-1. Ne l'oubliez pas !
Sortez en débloquant la porte d'un tir bien placé sur la plaque argentée au dessus de celle-ci. Dans la pièce suivante, il y a une plate-forme qui circule sur l'eau avec au milieu de la salle un dangereux piège. Sautez dans l'eau et allez sur la gauche. Il y a un interrupteur au fond.

Plongez et activez-le. Retournez vite en arrière et sautez sur la plate-forme qui circule avant que le niveau de l'eau ne remonte. Sautez ensuite sur la plate-forme d'en face.
Tuez la grosse Skulltula et poussez le bloc marron en dessous de la sortie. Montez sur le bloc et ouvrez la porte.
Il y a encore des torches, dont une allumée... Vous savez ce qu'il vous reste à faire, allumez les torches éteintes avec un batôn mojo et passez à la pièce suivante. Éliminez la Skulltula devant vous. Vous vous retrouvez dans une grande pièce. Faites attention de ne pas aller au milieu car il y a des oeufs de Gohma au plafond et il ne vaut mieux pas les déranger ! Allumez un Batôn Mojo et allez brûler la toile qui se trouve à votre droite en entrant.

Derrière celle-ci, il y a une petite entrée (comme celle derrière laquelle vous avez trouvé l'épée Kokiri). Vous vous retrouvez dans une pièce déjà explorée, mais sur une plate-forme que vous ne pouviez atteindre avant car elle était trop haute. Poussez le bloc marron dans le vide, il vous permettra de rejoindre la plate-forme rapidement. Maintenant, allez allumer un batôn mojo sur la torche. Retournez sur la plate-forme et brûlez la toile d'araignée au centre en donnant un coup de batôn au sol.

Sautez dans le trou, vous tombez dans de l'eau - des coeurs sont au fond. Sortez de là, il y a 3 Pestes Mojo devant vous. C'est maintenant que vous devez vous souvenir du "conseil 2-3-1" ! Elminez donc en premier la Peste Mojo du milieu, puis celle de droite et enfin celle de gauche. La dernière vous donnera le point faible de leur reine Gohma. Maintenant, sauvegardez et entrez par la porte derrière vous !
Gohma est effrayante, mais pas très difficile à battre ! Rejoignez le centre de la salle pour déclencher le combat. Lorsqu'elle descend de son perchoir, approchez-vous d'elle et jetez lui une noix mojo en pleine figure. Ensuite, frappez son oeil avec votre épée le plus de fois possibles !

Gohma va alors rejoindre le plafond et pondre des oeufs. Détruisez-les avant qu'ils n'éclosent, sinon vous aurez à faire à ses bébés, simples à battre, mais quelle perte de temps !

Répétez cette technique jusqu'à la mort de ce premier boss. Prenez le réceptacle de coeur et entrez dans le halo lumineux bleu !
Vous allez vous retrouver devant l'Arbre Mojo. Il va vous raconter toute l'histoire et vous offrir la précieuse Émeraude Kokiri... avant de s'éteindre, rongé par la malédiction.

Retournez au coeur de la forêt après le dialogue avec Mido, et traversez-la intégralement jusqu'à atteindre une issue qui était précédemment bloquée par un Kokiri. Link traverse le pont, mais Saria va le stopper pour lui faire ses adieux. Elle vous remet un nouvel objet essentiel : l'Ocarina des Fées !

En route maintenant pour la vaste plaine d'Hyrule...
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