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Test et revue de presse de Spirit Tracks

Puissance-Zelda > Spirit Tracks > Critiques

Logo de Spirit Tracks

Revue de presse

Source Note
1UP.comA-
Computer and Video Games9.1/10
Edge8/10
Eurogamer9/10
Famitsu37/40
Game Informer8/10
Gamekult8/10
GameSpot8.5/10
GameTrailers.com9/10
IGN9.3/10
Jeuxvideo.com18/20
Officiel Nintendo UK91%

Avis des membres

Parmi les membres de Puissance-Zelda, 372 possèdent ce jeu. Ils l'ont noté en moyenne 3,53/5.   NoteNoteNoteNoteNote

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Test de Puissance-Zelda

Écrit par Bakura

Après OOT, il n'avait fallu qu'an de développement pour terminer MM, le moteur étant déjà tout prêt : du coup, les équipes de Nintendo avaient misé sur le concept des 3 jours et un univers plus original pour éviter la redite. Spirit Tracks, suite directe de PH, réussit-il de même à trouver une voie qui ne le fasse pas tourner en rond ?

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Le train, coeur du gameplay de ce nouv... oh, vous êtes déjà au courant, OK.

Cent ans après The Wind Waker et la "parenthèse" scénaristique Phantom Hourglass, Link et Tetra ont refondé le Royaume d'Hyrule sur de nouvelles terres découvertes bien au delà des mers, et ce sont à présent leurs descendants (à une exception près!) qui y vivent. Ces terres furent jadis marquées par une guerre entre les dieux et un Roi démon, qui fut finalement enfermé dans une Tour et scellé au moyen de voies magiques parcourant le monde. Ces voies, les habitants les utilisent aujourd'hui pour faire circuler des trains... et le Link de cet épisode est un apprenti conducteur.

Bien sûr, cela ne l'empêche pas de s'attirer des ennuis quand les voies sacrées commencent à MYSTERIEUSEMENT disparaître et que la Princesse Zelda, qui vient de lui remettre son diplôme, lui demande son aide. Après quelques péripéties qu'on ne spoilera pas ici, l'esprit de la Princesse se retrouve séparé de son corps, et joue alors le rôle de compagnon de Link dans son aventure, principalement en prenant le contrôle de Gardiens fantômes pour résoudre certaines énigmes.

Tout d'abord, les sceptiques de service peuvent souffler : oui, le train s'intègre très bien à l'univers de Zelda et non, ce n'est pas trop technologique pour la série (les cabines téléphoniques de LA ? non ?). L'histoire du jeu ne fait à part ça pas vaiment dans l'originalité mais a l'avantage de faire intervenir de nouveaux persos au design plutôt réussi, même si très peu développés (oh, bon, après Bellum...). Quant à la présence de Zelda aux côtés de Link, elle se traduit par quelques changements dans le caractère habituel de la Princesse, qui est moins digne et plus froussarde que d'habitude (un peu Linebeck style), ce qui change pour une fois.

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Hey, mais tu es une référence à Wind Waker / Phantom Hourglass !

Les fans qui espéraient trouver tel quel le récit de la refondation d'Hyrule risquent d'être déçus, mais le jeu opte en vérité pour une approche plus subtile en distillant partout des allusions et références aux univers de Wind Waker et Phantom Hourglass qui ne manquent pas de faire sourire. D'ailleurs, on retrouve autant (si pas plus) des petites touches d'humour qui caractérisaient les précédents opus cel-shadés, ce qui est franchement bienvenu. Le jeu dispose aussi de sa petite mythologie propre qui s'intègre assez bien avec ce qu'il hérite de ses prédécesseurs, même si on peut parfois regretter qu'on passe des références marrantes au pur recyclage (les peuples de ce nouvel Hyrule, par exemple).

Les différentes zones du jeu sont très jolies et plus variées que dans PH (même si elles suivent des thèmes archi classiques), mais les différents villages ont, comme pour les îles de l'opus précédent, cette échelle réduite qui n'aurait pas choqué dans un jeu 2D mais qui passe forcément plus difficilement dès qu'on veut faire de la 3D. Celle-ci reste grosso modo inchangée par rapport à PH ; quelques problèmes techniques sont à déplorer (un effet de "pop up" fort prononcé sur la map, quelques ralentissements dans les scènes d'action avec beaucoup d'éléments à afficher) mais c'est globalement du bon boulot... pour peu qu'on adhère à ce look qui reste, il faut bien le dire, particulier.

Là où Spirit Tracks remédie clairement à un problème de PH, c'est au niveau de sa bande son. Oui, celle de Phantom Hourglass contenait quelques mélodies vraiment jolies, mais aussi beaucoup trop de pistes très neutres et effacées. Spirit Tracks pallie ce problème avec des thèmes plus épiques aux influences plus diverses, et s'il n'échappe pas de nouveau à quelques musiques d'ambiance un peu fades, le bilan reste à ce niveau meilleur que celui de son aîné.

Screenshot de Spirit Tracks
ST, c'est aussi le retour des instruments dans Zelda et des petites scènes à la OOT.

Au niveau de la jouabilité, il faut d'abord signaler le plus grand rôle accordé au micro, Link disposant dans cet épisode d'une flûte, avec des morceaux apprendre dans la grande tradition de la série, et à jouer en soufflant sur sa console. Même si je n'ai personnellement pas rencontré de problème particulier avec ce système, certains membres de l'équipe du site sont encore aujourd'hui sujets à de violentes crises de larmes quand ils en parlent, ce qui indique peut-être que l'ergonomie n'est pas à toute épreuve (ou qu'ils sont très mauvais... et si on se mettait d'accord là-dessus ??).

Par ailleurs, le tactile fait bien entendu son retour, avec quelques ajustements (notamment la roulade qui se fait désormais en tapant 2 fois rapidement sur l'écran, un choix d'ailleurs pas forcément judicieux car il oblige de "casser" le trait qu'on dessine pour déplacer Link et du coup empêche un peu d'enchainer les roulades facilement). Même s'il est un peu tard pour en faire le procès, il est clair qu'autant jouer au stylet est nickel quand il s'agit tracer un chemin pour son boomerang, autant certaines situations plus complexes peuvent vite devenir vraiment pénibles à gérer, et faire regretter la précision du couple croix + boutons.

Ce problème se manifeste surtout dans le donjon central (qu'on ne doit plus refaire intégralement dès qu'on termine un temple classique, dieu merci). Comme dans PH, il grouille de gardiens fantômes, qu'il est donc désormais possible de "posséder" avec l'esprit de Zelda pour s'en servir comme allié. Les énigmes tournent dès lors beaucoup autour de cette complémentarité, et sont d'autant plus variées qu'il existe 4 types de gardiens fantômes, chacun avec ses habiletés propres. Mais dans certains combats, contrôler à la fois Link ET son compagnon est plus brouillon qu'autre chose au stylet.

Screenshot de Spirit Tracks
Vous apprendrez à détester contrôler Zelda et Link en même temps au stylet... enfin, en tout cas ça me donnerait raison.

Puisqu'on en est aux donjons, on peut mettre fin au suspens tout de suite : comme dans PH, ils sont très linéaires et donc pas toujours très intéressants. Le problème est vraiment à situer au niveau de leur construction, parce que les énigmes sont en soi plutôt créatives et moins assistées vers la fin de l'aventure (... ce qui implique aussi qu'elles soient très assistées au début, CASUAL POWER). En particulier, les dernières étapes du donjon central rappelleraient presque ces heures glorieuses passées sur les Zelda 2D. Pour ce qui est des boss, c'est du même acabit que PH et les autres opus récents : points faibles évidents (QUOI, vous voulez dire que je dois utiliser l'objet du donjon sur cette grosse cible rouge ?!) et coeurs à ne plus savoir qu'en faire, mais conception toujours bien pensée, et les quelques nouveaux items introduits par le jeu (rien de révolutionnaire) sont toujours aussi adaptés à la DS. Sans compter que le combat final est un joli clin d'oeil.

Tout ça ne nous dit rien sur l'autre facette des Zelda : l'exploration. Oui, le train s'intègre très bien à l'univers de la série, mais qu'en est-il de son gameplay ? En fait, il ne serait pas si caricatural que ça de parler de "skin train" au système de bateau de PH, car les deux fonctionnent globalement de façon quasi identique, avec l'itinéraire à tracer sur la map et le canon pour se protéger des ennemis et détruire certains éléments du décors (il faut rajouter pour ST un sifflet qu'on peut actionner et un système pour gérer la vitesse et la marche arrière de l'engin).

Par définition, rouler sur des rails est linéaire (sans blague...) : le chemin est prédéterminé, et il ne reste qu'à sélectionner la direction qu'on veut suivre à chaque embranchement. Ceux-ci sont néanmoins nombreux et on se rend compte au fur et à mesure de la progression que les quatre grandes régions du jeu sont en fait très denses avec pas mal de lieux secrets à découvrir.

Screenshot de Spirit Tracks
Attack its weakpoint for MASSIVE DAMAGE.

Malgré et même si les voyages en train ont un côté "départ à l'aventure" très sympa, on est loin d'être en présence d'un monde ouvert qui appelle vraiment à l'exploration, et le dirigisme des trajets risque bien de lasser à terme. Cela dit, soyons honnêtes, Phantom Hourglass avait exactement le même problème ; la mer ne donnait qu'une fausse impression de liberté puisque là aussi, on ne se rendait le plus souvent que d'un point A à un point B. Les rails de ST ne changent la donne que dans la mesure où le dirigisme est cette fois vraiment assumé.

Il ne faudrait cela dit pas croire que le jeu ne propose pas son lot de quêtes annexes pour gonfler sa durée de vie (un peu faible si on se limite à l'aventure principale), avec notamment des transports de personnes et de marchandises à effectuer (vous n'avez rien contre les allers-retours répétés ?) qui ont souvent pour récompense de rajouter des voies et donc de nouvelles zones explorables, mais aussi une série de mini-jeux plus (un parcours en train de tir sur cibles qui décoiffe) ou moins (affronte des vagues d'ennemis faibles jusqu'à l'écoeurement!!) fun.

Screenshot de Spirit Tracks
Ooooh, un mode multi totalement anecdotique ! Qu'il est mignon !

Enfin, une fois que vous aurez essoré le jeu principal, il vous restera le mode multi à essayer avec jusqu'à 3 potes, pour peu qu'ils soient équipés d'une DS (une seule cartouche suffit). Le but est d'accumuler plus de gemmes de forces que les autres Link, en prenant garde aux gardiens fantômes, aux divers pièges sur les arènes et aux objets "à la Mario Kart" qu'on peut récupérer et qui peuvent se retourner contre celui qui les active. Marrant à jouer à l'occasion, mais bien sûr, l'intérêt du jeu est ailleurs. Oh, c'est pas comme si les développeurs utilisés pour créer ce mode auraient pu à la place utiliser leur temps pour enrichir l'aventure principale, non ? ... Si ? Bon...

Je conclus ce test avec une petite pensée pour le type qui a conçu le dernier niveau du jeu en train, à qui je souhaite une mort lente et douloureuse, ou à défaut de passer 24h attaché dans une salle obscure en face d'un diaporama épileptique fait d'images de Tingle tournant en boucle. Croyez moi, ce serait pas cher payé.

En résumé

NoteNoteNoteNoteNote   Si PH ne vous avait pas convaincu, difficile d'imaginer que Spirit Tracks le fasse, mais son univers plus riche et attirant lui donne l'avantage sur son prédécesseur. Reste cette linéarité de l'exploration et des donjons qui les empêchent tous deux de surpasser les Zelda 2D d'antan.

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