Puissance-Zelda > Twilight Princess > Solution > La Tour du Jugement

Twilight Princess est un très bon jeu, mais un Zelda de salon en dessous de ses trois prédécesseurs. Les novices de la saga trouveront tout ce qu'il faut à un grand jeu d'aventure et passeront de bonnes heures devant leurs consoles mais les fans invétérés seront sûrement déçus de ne rien trouver de vraiment novateur et de voir un monde qui manque de consistance. Malgré cela, c'est un jeu à posséder absolument. (par Nico)
13) Le Massif des Pics Blancs »
Rédigé par Bakura.
J'espère que vous n'avez rien contre le sable, les squelettes et les spectres car c'est tout ce qui vous attend dans l'exploration de la Tour.

Repérez la cible pour grappin sur le mur à gauche, utilisez-la pour atteindre la plateforme en dessous. Sautez ensuite rapidement de plateforme en plateforme jusqu'à arriver plus en avant dans la salle, toujours sur la gauche. Supprimez les monstres cachés dans le sable, atteignez d'une roulade le portail fermé (les roulades évitent que vous ne vous enfonciez dans le sable) et refaites une roulade pour atteindre la chaîne au delà de la barrière sur la droite. Attrapez cette chaîne avec votre grappin puis tirez pour ouvrir le portail.

Une porte verrouillée vous barre la route. Faites le plein d'huile dans la petite alcôve sur la droite puis brisez les planches en bois qui obstruent le passage juste en face. Au fond se trouve un coffre avec la clé, servez-vous en pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante plongée dans la pénombre, supprimez les vagues de mini Stalfos qui vous assaillent d'une attaque cyclone et allumez les torches de part et d'autre de la grille.

Passez la porte, vous voici dans la salle principale du donjon. Avancez un peu, des spectres arrivent et éteignent les 4 flammes bleues de la pièce. Il va donc falloir les retrouver pour les rallumer. Le premier étant resté à proximité, changez-vous en loup et activez vos sens pour le révéler. Il faut l'attaquer quand il prend une couleur plus "brillante".

La première flamme est à nouveau en place. Appuyez sur A près du cadavre de votre ennemi pour mémoriser l'odeur des spectres. Utilisez vos sens,la piste vous indique une petite portion de sable à droite de la pièce. Creusez.

Une poignée y était enfouie. Tirez dessus pour révéler un escalier qui descend. Empruntez-le et passez la porte. Poussez vers l'avant le mécanisme lié au pilier de pierre central pour révéler une petite salle au Nord avec un coffre protégé par un Effroi. Tuez-le à distance avec deux flèches-bombe.

Récupérez la petite clé puis retournez-vous et observez un trou dans le plafond de la salle circulaire au travers duquel vous pouvez atteindre une prise pour grappin en hauteur. Vous atteignez ainsi l'étage supérieur.

Tuez les quelques rats puis prenez la seule issue possible, vers le Nord. Dans cette salle plongée dans la pénombre, un des spectres se dissimule parmi les multiples lanternes bleues. Venez en à bout. Revenez dans la salle précédente, passez à l'étage inférieur par le trou précédemment exploité et replacez le mécanisme dans sa position originelle (poignée face au Sud). Quittez la salle par la porte à l'Ouest. La deuxième flamme bleue est de retour dans la pièce principale.

De part et d'autre de l'escalier qui mène à la lourde grille se trouvent un fragment de coeur et la carte du donjon. Ainsi équipé, repartez dans l'aile Est du donjon en utilisant cette fois la porte de cet étage et non l'escalier. Traversez la salle circulaire précédemment explorée et ouvez la porte verrouillée en face.

Descendez les marches et avancez dans la salle sur la gauche via les plateformes en contournant les piques qui surgissent parfois du sol. Vous vous retrouvez à proximité d'un grand cube, tirez-le vers vous puis poussez le dans le renfoncement sur la gauche.

Empruntez les marches qu'il obstruait puis sautez par dessus celles-ci pour atteindre une poignée. Tirez-la jusqu'au cube que vous venez de déplacer pour hisser le lustre devant vous. Une fois monté au maximum, lâchez la chaîne et dépêchez-vous de passer sous le lustre avant qu'il ne retombe.

Gravissez les marches, vous arrivez dans une salle avec un mécanisme semblable à celui précédemment rencontré. Prenez d'abord la boussole dans le renfoncement qui vous fait face quand vous arrivez, puis revenez près de la statue et poussez le bloc qui y est rattaché pour révéler deux issues à l'Est et à l'Ouest.

Brisez les planches en bois à l'Est et prenez la petite clé dans le coffre gardé par un Effroi (à nouveau, deux flèches-bombe et c'est fini). Utilisez-la sur la porte d'en face. Suivez le petit couloir en supprimant une nouvelle horde de mini guerriers squelletes et deux autres Effrois. Avant d'emprunter la porter au loin sur votre gauche, remarquez un nouveau petit carré de sable contre le mur auquel aboutit l'odeur de spectre.

Il faut à nouveau creuser et tirer sur la chaîne pour déplacer tout un pan de mur qui dissimulait le troisième spectre, ni plus ni moins. Son âme en poche, sortez par l'issue au Nord. Dans cette nouvelle pièce, descendez les marches et prenez la petite clé dans le coffre sur la gauche. Les lumières s'éteignent alors et vous ne devriez pas tarder à marcher étrangement lentement. Changez vous en loup et utilisez vos sens...

... ils vous révèlent des rats qui se sont accrochés à vous. Tuez d'abord tous ceux de la zone puis tracez un cercle d'ombre pour vous en débarrasser. Reprenez ensuite forme humaine et déverrouillez l'issue à l'Ouest. Vous êtes de retour sur les hauteurs de la salle principale, avec la 3ème flamme. Pour poursuivrez votre exploration, sautez sur le lustre afin d'atteindre l'issue juste en face, à l'étage.

Descendez l'escalier sur votre droite pour atteindre un cube similaire au précédent. Poussez-le aussi loin que possible vers l'avant (vous pouvez au passage récupérer un rubis rouge dans le petit coffre qu'il cachait sur la droite) puis grimpez dessus. Attrapez la chaîne et reculez pour à nouveau hisser le lustre derrière vous.

Vous pouvez commencer par lâcher la chaîne et passer rapidement sous le lustre pour atteindre le coffre de l'autre côté, il contient un rubis rouge. Utilisez ensuite la prise pour grappin pour revenir près de l'entrée, refaites le chemin jusqu'au cube et réitérez la manoeuvre avec le lustre en vous arrêtant cette fois juste sous son point de chute (vous ne serez pas écrasé grâce au petit trou aménagé en son centre). Grimpez sur le rebord pour atteindre la porte vers l'Ouest.

Brisez les planches d'un coup d'épée et approchez-vous du squelette pour ranimer le Stalfos. Comme pour les Effrois, les flèches-bombe font des merveilles (les deux petits coffres de la salle vous permettent d'ailleurs de faire le plein d'explosifs). Prenez ensuite l'issue Sud et montez le petit escalier, vous vous retrouvez en face d'une inquiétante statue. Allumez la torche isolée à l'avant ainsi que celle à l'extrême gauche dans la rangée de derrière (mais pas les autres !) pour révéler une issue sur la gauche.

Nouvelle salle éclairée par des lanternes bleues : il y a du spectre là-dessous ! Changez-vous en loup et utilisez vos sens pour révéler le 4ème de la bande. Plus fûté que les autres, il utilise des clônes comme leurres. Quand ils commencent à vous encercler, le vrai spectre est cependant le seul à se mettre à briller avant de vous attaquer et c'est là que vous devez frapper.

Une fois le coup de grâce porté et l'âme récupérée, sortez au Nord. Utilisez ensuite la prise pour grappin sur votre droite pour atteindre la porte en contrebas ramenant à la salle principale. Les 4 flammes bleues étant de retour, la lourde grille se lève, vous permettant de passer. Dans la pièce suivante, prenez directement l'issue sur votre droite. Laissez-vous ensuite tomber au pied du pillier qui vous fait face.

Le mécanisme au pied du pillier permet de faire varier le niveau de la salle. Remontez-le d'abord de deux coups et traversez le petit couloir à l'Ouest pour atteindre une petite clé protégée par des piques. Revenez ensuite au mécanisme et abaissez cette fois le niveau de la pièce au maximum (3 coups) pour révéler une porte verrouillée vers le Sud, qu'il ne vous reste plus qu'à ouvrir.

Depuis l'entrée de cette vaste salle, allez directement sur la droite, puis tout droit jusqu'à renconter des piques, ensuite à gauche jusqu'à l'autre extrémité de la pièce, puis de nouveau vers l'avant jusqu'au fond, où vous atteignez une poignée. Tirez-la au maximum pour déplacer le pan de mur, revenez en arrière et allez vers la gauche dès que des piques ne vous barrent plus la route pour passer de l'autre côté, puis revenez vers le centre en contournant les piques pour atteindre l'issue, le tout avant que le mur ne revienne en place.

Engagez-vous dans le passage à droite et faites des roulades pour passer le sable entre les plateformes tout en prenant garde aux pièges qui circulent le long des murs sur des rails. Au bout, vous pouvez récupérer bien tardivement Baba dans une jarre à gauche. Prenez ensuite la porte en face. Dans cette pièce, faites des roulades jusqu'au renfoncement bloqué par un portail sur la droite juste après le passage des piques et refaites en avec le bon timing pour avancer vers le Nord.

Éliminez les deux Stalfos avec une flèche-bombe puis approchez-vous de la petite plateforme sur la droite pour en ranimer un troisième auquel vous réserverez le même sort. Le portail de la salle aux piques s'ouvre alors, rejoignez-le en évitant à nouveau de vous faire embrocher. Traversez le passage derrière avec des roulades de plateforme en plateforme, qui vous débarrasseront aussi des insectes qui vous ralentissent, puis sautez par dessus l'endroit où reposait le 3ème Stalfos.

Montez aux marches sur la gauche et brisez les jarres pour vous préparer au combat qui vous attend derrière la porte devant...
Approchez-vous de l'immense épée plantée dans le sol et commencez à trancher les liens qui la retiennent, elle se met alors en mouvement...

Changez-vous en loup et utilisez vos sens pour révéler le spectre qui la brandit. Attendez qu'il tente de vous frapper, il se met alors à briller comme ses camarades, c'est le moment de l'attaquer à répétition.

Le Faucheur quitte alors son aspect fantomatique pour prendre plus de consistance, puis se met à voler autour de la salle. Prenez forme humaine et décochez-lui une flèche ; il se met alors à tourner très rapidement autour de la pièce puis tente de vous donner un coup d'épée. Faites immédiatement un pas de côté et profitez du temps qu'il met à relever son arme pour le frapper à l'épée.

Comme toujours, répétez ces mouvements jusqu'à la défaite de votre adversaire.
Le Faucheur vaincu, la petite grille au Nord se lève, libérant l'accès au coffre au fond. Vous récupérez l'aérouage, qui vous permet de vous accrocher aux petits rails qu'on peut trouver sur certains murs du donjon.

Vous pouvez l'inaugurer avec ceux qui parcourent les murs à gauche et à droite. Quittez ensuite la salle, utilisez l'aérouage sur le mur immédiatement sur votre droite puis appuyez sur A pour vous éjecter sur l'autre rail sur la gauche, qui vous amène devant une nouvelle porte en hauteur.

Franchissez-la, vous voici dans un vaste terrain de jeu pour l'aérouage. Vous pouvez commencer par l'utiliser pour récupérer 3 petits coffres sur les plateformes au sol, contenant respectivement des bombes, un rubis rouge et un rubis jaune (voir carte). Utilisez ensuite l'aérouage sur la grande rampe tout droit en partant de l'entrée et laissez vous glisser jusqu'au bout du rail.

Vous retombez dans une zone isolée du reste de la salle avec au fond un coffre renfermant un fragment de coeur. Pour la quitter, utilisez le rail sur la gauche.

Passez ensuite de rail en rail jusqu'à celui du fond qui vous éjecte vers le coin Sud-Ouest de la salle. Engagez-vous dans ce nouveau-rail qui vous envoie cette fois au Nord de la pièce ; faites sauter le Stalfos, récupérez le rubis jaune dans le coffre et puis reprenez les rails pour arriver au sommet de la montée à l'Ouest. Faites volte-face pour la dernière ligne droite !

Il s'agit de s'éjecter d'un rail à l'autre pour éviter les pièges jusqu'à la porte au fond. Vous tombez sur le coffre renfermant la grande clé juste derrière.

Utilisez le rail pour vous retrouver dans une salle déjà explorée. Repérez le petit emplacement au milieu qui sera parfait pour accueillir votre nouvel engin. Appuyez sur A à répétition pour activer un mécanisme qui ouvre un passage juste devant.

Accrochez-vous au rail jusqu'au sommet, vous pouvez trouver une fée sous un des crânes. Repartez ensuite en sens inverse sur le rail et éjectez-vous directement vers la droite, vous devriez retomber sur une plateforme au centre avec un second mécanisme pour l'aérouage. Vous faites monter un nouveau rail qui vous dépose juste en face de la tanière du boss...
Une fois la porte déverrouillée, descendez dans l'arène... jusqu'aux restes inanimés de votre adversaire. C'est sans compter sur l'apparition de Xanto qui fait renaître Humbaba par sa magie.

Grimpez sur l'aérouage et accrochez-vous au rail qui entoure l'étendue de sable de l'arène. Pour infliger des dégâts au boss, il faut vous éjecter vers sa base au milieu de la pièce, dans son dos, et appuyer sur A pour l'attaquer avec l'aérouage. Prenez garde aux pièges que le boss met en circulation sur les rails (mieux vaut vous intercaler entre deux) ainsi qu'aux morts-vivants qu'il fait apparaître pour protéger son point faible.

Après l'avoir touché plusieurs fois, l'affrontement semble prendre fin. Activez le mécanisme au centre avec l'aérouage, la deuxième phase du combat peut alors débuter...

Utilisez l'aérouage pour poursuivre Humbaba autour de la plateforme centrale. Lorsque vous l'aurez suffisamment rattrappé, il préparera des boules de feu à éviter en vous éjectant au tout dernier moment contre le mur ou vers le centre selon les cas ; poursuivez jusqu'à être arrivé juste à sa hauteur et éjectez vous en plein dessus pour le faire chuter.


C'est le moment rêvé pour frapper l'épée de Xanto enfichée dans son crâne, vraie source de son pouvoir.

Répétez donc cette séquence pour en venir à bout. À noter qu'il devrait sur la fin faire apparaître des obstacles sur les rails, dont vous devrez donc vous préoccuper en plus des boules de feu, mais cela ne change pas fondamentalement la donne.
Humbaba est de retour parmi les morts et vous voici à présent en mesure d'accéder à l'objet de vos recherches... Pour ce faire, prenez le réceptacle de coeur et traversez le pont face à vous.

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