Puissance-Zelda > Twilight Princess > Solution > Le Village de Toal

Twilight Princess est un très bon jeu, mais un Zelda de salon en dessous de ses trois prédécesseurs. Les novices de la saga trouveront tout ce qu'il faut à un grand jeu d'aventure et passeront de bonnes heures devant leurs consoles mais les fans invétérés seront sûrement déçus de ne rien trouver de vraiment novateur et de voir un monde qui manque de consistance. Malgré cela, c'est un jeu à posséder absolument. (par Nico)
Rédigé par Bakura.
L'histoire démarre au bord de l'eau. Vous allez avoir l'occasion de sortir de votre bourgade natale de Toal et découvrir le pays d'Hyrule afin de livrer un cadeau à la famille royale.

Après la cinématique, vous voilà chez vous. Un habitant du village vient vous trouver ; il aimerait que vous l'aidiez à rentrer les chèvres. Partez d'abord récupérer votre jument en empruntant l'issue du Nord (voir la carte des lieux à gauche de l'écran). Suivez le sentier et tournez à gauche à la source. Vous retrouvez votre monture en compagnie d'une jeune femme nommée Iria.

Après la petite scène, vous pouvez parler à Iria pour apprendre à siffler avec l'herbe que vous trouvez au sol, ce qui a pour effet d'appeler votre jument. Approchez-vous en et appuyez sur A pour chevaucher. Revenez d'où vous venez (vers le Sud), repassez devant votre maison et prenez à nouveau l'issue au Sud pour atteindre le village de Toal.

Ce n'est pas (encore) le moment d'explorer ; pour l'heure, traversez le village du Nord vers le Sud pour atteindre la bergerie. Approchez vous de votre ami pour commencer une petite épreuve pas bien compliquée : il suffit d'appuyer régulièrement sur A tout en poursuivant les chèvres en direction de la bergerie pour les y emmener. Attention, si vous insistez trop, elles peuvent se mettre à charger.

Une fois les 10 brebis égarées au bercail, vous pouvez si vous le souhaitez vous amuser à sauter au dessus des obstacles (appuyez sur A pour accélérer avant d'en rencontrer un), avant de franchir le portail au Nord. C'est fini pour aujourd'hui, voilà l'occasion de sauvegarder votre partie.
Vous êtes réveillé par les enfants du village, surexcités. Descendez les échelles et sortez de votre maison. En leur parlant, vous apprenez qu'un lance-pierre est disponible au magasin. Empruntez le chemin de Toal vers le Sud ; juste à gauche du portail, vous trouverez un rubis. C'est le début de la fortune !

Avancez dans le village en direction d'une bute recouverte de lierre. Un homme vous interpelle, appuyez sur L pour le viser et A pour lui parler. Après le dialogue, grimpez au lierre pour le rejoindre. Il attire votre attention sur un chat égaré et sur l'herbe sur la plateforme adjacente. Sautez y et appuyez sur A pour ramasser l'herbe.

Cette fois, siffler avec l'herbe appelle un aigle. Repérez un nid d'abeilles coincé dans l'arbre qui surplombe la maison directement à droite de l'entrée du village. Si vous y envoyez votre aigle, il fera tomber le nid et des larves d'abeille apparaitront au sol (vous ne pourrez cependant les récupérer qu'avec un bocal). Pour l'heure, poursuivez votre chemin depuis la plateforme en sautant sur le toit devant vous, puis sur les deux plates-formes qui suivent. L'herbe pousse aussi sur la dernière ; rappelez votre animal et lancez le cette fois en direction du singe qui, au loin, s'agite avec un... berceau entre ses pattes.

Le faucon le lui subtilise et vous l'apporte ! Il appartient à une femme du village, enceinte, qui marche non loin du pont qui enjambe le ruisseau, vers la bergerie. Montrez vos bonnes manières en le lui ramenant.

Suivez-la jusqu'à sa maison un peu plus haut. En guise de remerciement, elle vous remet la canne à pêche que son fils, Colin, a fabriqué avec son père pour vous.

Equipez vous en comme indiqué, il est temps de partir à la pêche. Gagnez le petit ponton qui fait face à l'eau près du moulin, à l'Est du village.

Lancez votre canne à l'eau avec la direction Bas du Stick C. Laissez le temps à l'hameçon de se stabiliser dans l'eau et dès que vous voyez qu'il plonge, rappuyez sur la direction Bas du Stick C pour remonter votre prise. Remarquez le chat égaré qui s'approche : pêchez un autre poisson, il vous le dérobera et retournera chez sa propriétaire, la gérante du magasin, sous le regard ahuri de Link.

Avant de vous rendre vous-même au magasin, assurez vous de réunir la somme de 30 rubis. Vous en trouverez dans les citrouilles ou sous les pierres disséminées un peu partout dans le village ; en outre, un rubis jaune (il en vaut 10 unités) se trouve sur le toit de la maison du chef du village, située le long du chemin qui mène à la bergerie. Vous pouvez y accéder via des échelles à l'arrière du bâtiment.

Une fois votre pactole constitué, entrez dans le magasin, le Chat-Pharnaüm, juste à gauche de l'entrée du village en venant de la maison de Link. Heureuse du retour de son chat, la gérante vous remet votre premier flacon, rempli d'un lait qui vous rendra 3 coeurs si vous le consommez. Achetez lui ensuite le Lance-Pierre avec vos 30 rubis.

Une fois votre bocal vide, vous pourrez récupérer les larves que vous avez fait tomber de l'arbre plus tôt. Maintenant, revenez chez vous (le chemin au Nord du village). Vous croisez le père de Colin, qui vous indique avoir laissé quelque chose pour vous. Supprimez l'araignée qui bloque l'échelle menant à votre maison grâce à votre nouveau Lance-Pierre. Ouvrez le coffre laissé juste devant l'entrée pour obtenir l'Épée de Bois.

Sortez et parlez aux enfants. Impressionnés par votre lance-pierre, ils exigent une démonstration ; suivez leurs instructions pour viser les cibles. Inlassables, les garnements vous demandent ensuite de prouver vos talents d'épéiste. Qu'à cela ne tienne : exécutez les quatre techniques de base telles que demandées pour épater une fois de plus la galerie.

Le singe de tout à l'heure choisit ce moment pour refaire son apparition, et les enfants se lancent à sa poursuite...
Partez vous aussi en direction de la forêt où ils se sont laissés entrainer, en chevauchant votre jument. Dirigez vous vers le Nord, mais au lieu de tourner à gauche vers la source comme précédemment, continuez tout droit et traversez le pont suspendu.

Continuez tout droit et sautez par dessus la barrière, puis suivez le chemin à droite. Bifurquez ensuite vers la droite. Parlez à l'homme assis devant la maison, il vous fait cadeau d'une lanterne, indispensable pour atteindre le coeur de la forêt.

Vous pourrez revenir ici pour acheter l'huile nécessaire au fonctionnement de la lanterne. Revenez à présent sur vos pas, descendez de votre monture et entrez dans la grotte à droite, en prenant soin d'éliminer la bokobaba sur le chemin. À l'intérieur, progressez en allumant les torches et en éliminant les ennemis. Brûlez ensuite la toile d'araignée bloquant le passage avec votre lanterne.

A la bifurcation, prenez d'abord à gauche pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune, puis revenez sur vos pas et empruntez l'autre passage. Brûlez une deuxième toile et sortez de la grotte. Vous voilà au centre de la forêt ! Bien que les lieux aient l'air paisible, ils grouillent d'ennemis en tous genres, avec qui vous aurez tout le loisir d'exercer vos techniques d'escrime.

Récupérez tout d'abord la clé du portail au Nord-Est de la zone (c'est-à-dire le symbole rouge de droite sur la carte), dans un coffre au fond d'une petite grotte gardée par quelques monstres. Si vous allumez les deux torches de part et d'autre du coffre, vous en ferez apparaître un nouveau contenant votre premier fragment de coeur. Gagnez maintenant le portail de la forêt, à l'Est, sur lequel vous tomberez immanquablement si vous tentez de rejoindre l'endroit indiqué par le deuxième symbole rouge sur la carte, à l'Ouest. Attention aux deux bokoblins qui montent la garde devant et au troisième derrière.

Ouvrez le portail et avancez, vous atteignez une autre partie de la forêt. Faites un sort aux quelques bokoblins qui rôdent dans les parages. Avancez sur le sentier, un marchand un peu particulier, sur la gauche, vous interpelle ! Trille peut vous vendre une potion ou de l'huile pour votre lanterne.

Suivez maintenant le sentier sinueux, toujours vers le symbole rouge sur votre carte, au bout duquel l'un des enfants est enfermé... avec le singe ! Réglez leur compte aux gardiens et libérez les prisonniers en brisant la cage au moyen de plusieurs coups d'épée.

Après quelques dialogues, ce deuxième jour à Toal s'achève.
Le lendemain débute à la bergerie, où vous devrez à nouveau rentrer les chèvres. Cette fois, cependant, elles seront plus nombreuses Pour appeler votre jument, sifflez avec les herbes au sol.

Cette formalité accomplie, direction Toal ! Après la discussion, rejoignez Iria à la source où vous l'avez rencontrée. Vous êtes abordé en chemin par Colin, qui souhaiterait aller voir Iria avec vous, car les autres enfants ne le laissent pas passer seul. Acceptez de prêter votre épée de bois pour ce faire, et partez à la suite de Colin.

Iria refuse de vous laisser entrer dans la source ; passez donc par le petit tunnel, à gauche derrière des hautes herbes dès que vous quittez le village, pour aller la rejoindre pendant que Colin lui expose la situation.

En plein milieu de la discussion, des Bokoblins font irruption dans la source ; ils kidnappent Iria et les enfants et pour faire bonne mesure, vous assomment par la même occasion.

Revenant à lui, Link se lance à leur poursuite, mais est attaqué par une créature étrange qui le fait pénétrer dans ce qui semble être un autre monde... C'est alors que notre héros est mystérieusement métamorphosé en loup (ça va, faites pas les surpris !) et emmené par son agresseur, sous les yeux d'une bien étrange créature...

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